Alla presentazione stampa di Angry Birds – Il film che si è tenuta oggi a Roma era presente Francesca Natale, Character Art Director del film, che ha parlato della sfida di portare sul grande schermo gli arrabbiatissimi pennuti creati da Rovio in una superproduzione da 80 milioni di dollari.

Il film sarà nelle sale italiane da domani, 15 giugno, ed è già un grandissimo successo internazionale con oltre 300 milioni di dollari di incassi globali. Ecco cosa è emerso dall’incontro con la stampa.

Hai curato il character design di personaggi che nascono in 2D e che sono al centro di quello che di fatto è un rompicapo bidimensionale nato per il mercato mobile. Che genere di lavoro hai affrontato per renderli credibili, non solo graficamente?

Dare credibilità ai personaggi è stata la parte più impegnativa del progetto fin dall’inizio. Quando sono stata ingaggiata mi sono trovata immediatamente in sintonia con John Cohen, produttore del film, e da allora non ho avuto alcun tipo di vincolo dal punto di vista creativo o grafico. L’unica restrizione, ovviamente, è stata quella di rendere questi personaggi abbastanza sofisticati affinché avessero una performance di un certo tipo sul grande schermo. La sfida è stata quella di ricreare dei personaggi molto familiari, che fossero riconoscibili da tutti come gli Angry Birds, ma che allo stesso tempo fossero strutturalmente e graficamente molto più sofisticati rispetto al gioco. A livello grafico, l’operazione più sottile è stata quella di mantenere inalterati alcuni dettagli: con Red, in particolare, Rovio utilizza lo sguardo, gli occhi, le sopracciglia e il becco come un vero e proprio logo, che è riconoscibile su qualsiasi loro prodotto. Era difficile distaccarsene e fare sì che il personaggio fosse riconoscibile. Dunque, dopo vari tentativi e esperimenti, ci siamo soffermati sulla sintesi grafica della sua silhouette in modo che richiamasse sia il tono che lo stile del gioco, che è enormemente iconico. Ci siamo concentrati sul viso, sugli occhi e sulle espressioni. Quello che vedete sullo schermo è il risultato di un lavoro enorme.

Da un punto di vista tecnico da dove sei partita per elaborare i personaggi?

Il punto di partenza è sempre stato il gioco e i suoi personaggi, che sono molto grafici e hanno forme molto riconoscibili: il triangolo, il cerchio, l’ellisse, la forma ovale. Ho preso questi elementi e li ho riportati nei personaggi che vedete nel film. E’ anche questo che li rende molto riconoscibili. E’ difficile, soprattutto perché hanno un design molto minimale. Per il passaggio dal 2D al 3D, abbiamo fatto gran parte del lavoro utilizzando delle sculture digitali. Una volta approvati i bozzetti dai registi e dalla produzione ho lavorato proprio con uno scultore digitale, con il quale abbiamo speso una gran quantità di tempo per trasporre i bozzetti in modelli tridimensionali. Una volta approvati i bozzetti in 3D con Rovio, abbiamo trasportato tutto in Sony. Ed è lì che è cominciato il processo vero e proprio di elaborazione dei personaggi. La creazione delle piume, in particolare, è una delle cose più complicate da realizzare in CGI. L’obiettivo era quello di avere dei personaggi che dessero una sensazione di “sofficità” molto forte. Ci sono voluti più di nove mesi per raggiungere dei risultati che soddisfacessero lo studio! Oltre, naturalmente, a molto lavoro di ricerca e sviluppo.

Quali sono, a lavoro ultimato, i personaggi che preferisci?
Red, il protagonista, mi piace moltissimo. Ma devo dire che i personaggi di contorno che abbiamo ottenuto sono straordinari. Amo Chuck e soprattutto Matilda, anche perché ha un potere molto speciale! Ma i pulcini, in particolar modo, stanno avendo un successo straordinario in tutto il mondo. Ed erano partiti come personaggi totalmente secondari!

Che tipo di ispirazione hai avuto per i personaggi? Osservandoli bene non ricordano delle specie in particolare, con alcune gustose eccezioni…
E’ vero. Nel gioco, se ci fate caso, i personaggi non sono identificabili con delle specie precise. A dir la verità, all’inizio ho provato a fare degli esperimenti che riportassero il design dei personaggi a delle specie esistenti. Tuttavia, abbiamo voluto mantenere solamente un personaggio come identificabile con una specie precisa, anche perché nella storia che raccontiamo si differenzia dagli altri e ricalca inevitabilmente la specie di cui porta il nome. Gli altri personaggi sono più o meno antropomorfi, ma il loro look non è stata una scelta immediata. All’inizio, quando non avevamo deciso ancora nulla ed era tutto assolutamente in divenire, il dubbio era se fare dei personaggi del film degli animali realistici o se dare loro un look antropomorfo. Abbiamo scelto la seconda opzione perché ci apriva molte possibilità di rendere il film ancora più divertente. Il villaggio degli uccellini è, a tutti gli effetti, un villaggio di “creatures”: è popolato da abitanti che effettivamente ricordano degli uccellini ma che in sostanza non sono identificabili con nessuna specie in particolare. Per il personaggio che è l’unica eccezione, invece, dovevo rimanere abbastanza vicina a quello del gioco, anche perché è una figura fortemente simbolica.

Tu avevi già lavorato in produzioni di alto profilo, ma Angry Birds è stato un progetto enorme che ha visto anni di sviluppo. Come è stato rapportarti con una produzione di questo tipo? Che spazi di creatività hai avuto?

Sono stata molto fortunata. Mi hanno dato praticamente carta bianca. Questo perché innanzitutto mi sono trovata benissimo con il produttore John Cohen, che è la persona con la quale ho lavorato di più. Tutto lo sviluppo dei personaggi principali è andato avanti insieme a lui, ancora prima che venissero coinvolti i registi! Dunque, ho avuto molta libertà decisionale anche dopo. Per me è stato fantastico, perché un’opportunità del genere accade molto di rado. Ci sono designer con esperienze professionali molto consolidate che non hanno tutta questa libertà in case di produzione grandi, o che almeno arrivano ad averne dopo molto tempo. Io invece ne ho avuta moltissima già dalle prime fasi del progetto. Sicuramente è anche dovuto al fatto che questo film, da un certo punto di vista, possiede molti caratteri tipici della produzione indipendente. L’ha finanziato Rovio, che ha voluto mantenere un controllo creativo totale su tutto. Dopotutto, l’unico modo di avere voce in capitolo sulle scelte di un film è finanziarlo! Chiaramente, Rovio si è poi appoggiata alla potenza produttiva della Sony.

Il film è già un successo. Lavorerai anche a un probabile sequel?

Del sequel si parla, è vero, ma non è stato annunciato a livello ufficiale quindi ancora non posso confermare nulla. Ci sono molte idee per espandere questo universo, anche perché la popolarità del gioco è enorme, ha avuto più di 3 miliardi di download.

A livello mondiale Francesca Natale è, a oggi, l’unica donna italiana ad avere un ruolo così importante nell’animazione.

Non solo italiana! A film terminato ho cercato di capire quante donne avessero ricoperto questo ruolo nel cinema di animazione in un film con questo tipo di budget, e dalle mie ricerche non ho trovato altri casi. Ci sono poche donne nel cinema, e in particolare in quello di animazione, che ricoprono ruoli creativi importanti. Certamente essere una delle poche mi onora, ma oltre a un discorso numerico mi sta molto a cuore la parità di retribuzione. Negli Stati Uniti c’è persino un’associazione che si batte per avere entro il 2025 una percentuale paritaria di uomini e donne nei ruoli chiave dell’animazione. Ma ancora oggi, a parità di ruolo, spesso le donne sono pagate meno degli uomini senza alcun motivo.

Qual è il percorso che consiglieresti a chi vuole fare animazione ad alto livello?
Io sono entrata in questo settore relativamente tardi. In Italia debbo dire che non ho trovato molto, anche se la situazione sta migliorando a livello di formazione. Oggi, c’è un’ottima offerta formativa ad alto livello anche online. Devo dire che il mio percorso è stato meno convenzionale rispetto a quello di altri che oggi fanno il mio stesso lavoro. Mi sono laureata in Storia dell’Arte Moderna e Contemporanea e poi ho fatto gavetta lavorando, in particolare da Mondo TV in Italia, fino a che non sono stata chiamata a Vancouver, dove vivo ancora. Bisogna proporsi e avere tenacia e determinazione. Ho girato molti festival, a cominciare da quello di Annecy, che è sempre un’ottima vetrina sia i prodotti di animazione che per i talenti che vi lavorano e che cercano nuove occasioni di crescita professionale.

E’ vero che nei progetti futuri hai un film di animazione tutto tuo?

Sì, è un cartone animato che si rivolge a un pubblico adulto, ci lavoro con mia sorella che è un’ottima sceneggiatrice. Si chiama Freestyle – A ruota libera, ed è ambientato in una sorta di girone dantesco tra Napoli, Roma e alcune città di provincia del Veneto. Il protagonista è un giovane iniziato al crimine in una gang di fuorilegge. Ma non è facile proporlo a livello di mercato. In genere si passa per la graphic novel e, in caso di un buon riscontro, si parla di un progetto per il cinema. L’animazione non è solo per bambini, e in questo senso qualcosa si sta muovendo. Siamo tutti molto curiosi di vedere l’ultimo lavoro di Seth Rogen, Sausage Party, che in caso di successo potrebbe aprire molte strade.

 

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