In questi giorni, la Pixar e la Disney sono state protagoniste sulle pagine di Badtaste. Da una parte abbiamo avuto la possibilità d'intervistare, presso la ViewConference di Torino, Enrico Casarosa, l'artista italiano che ha debuttato alla regia col cortometraggio La Luna, proiettato il prossimo anno prima di Brave; dall'altra vi abbiamo proposto il resoconto delle roundtable virtuali con Rob Gibbs, regista del nuovo corto di Cricchetto (Air Mater) contenuto proprio negli extra dell'edizione home video di Cars 2, e con Don Hahn, il leggendario produttore della Bella e la Bestia e del Re Leone, col quale abbiamo parlato della versione in 3D delle avventure di Simba.

Il viaggio non finisce qui. Sempre durante la ViewConference svoltasi nel capoluogo piemontese, abbiamo avuto la possibilità di effettuare un'intervista esclusiva con Sharon Calahan. Il nome, forse, non dirà molto a tanti di voi. Eppure, in maniera magari inconsapevole, siete quasi certamente venuti a contatto col suo lavoro.

Già, perché se le pietanze digitali di Ratatouille vi hanno fatto venire l'acquolina in bocca, se le avventure sottomarine di Alla Ricerca di Nemo vi hanno emozionato e se le prospettive degli ambienti del tutto fuori portata di giocattolo di Toy Story 1 e 2 vi hanno appassionato è anche merito suo. Sharon Calahan, fra le schiere della Pixar fin dal 1994, è stata, infatti, direttrice della fotografia di questi film, ma ha anche prestato la sua esperienza come consulente, sempre in materia d'illuminazione delle scene, a svariati altri progetti dello studio. L'ultimo suo lavoro, in ordine di tempo, è proprio Cars 2, dal 2 novembre disponibile in Home Video anche in Italia, del quale potete trovare anche una clip in esclusiva dal Blu-Ray, seguita dalla nostra intervista.

 

 

 

Lavori in Pixar fin dal 1994. Come si è evoluto il tuo ruolo in tutti questi anni? Quali sono le differenze fra un supervisore o un consulente dell'illuminazione e un direttore della fotografia?

Il direttore della fotografia è direttamente responsabile del look finale del film e supervisiona tutti i passaggi relativi all'illuminazione, ai processi di ombreggiatura delle superfici e di tutto quello che compare in scena relativamente all'aspetto finale del film. Quando invece opero come consulente su un progetto, il mio ruolo è un po' più piccolo: do dei consigli sul da farsi alle altre persone che devono fare queste cose. Faccio spesso da consulente a lavori in cui non sono direttamente coinvolta.

Parlando della fotografia, quali sono le principali differenze fra film in live action e cartoni animati in computer grafica? Anche se oggigiorno puoi cambiare praticamente ogni cosa con la post-produzione nei film con attori in carne ed ossa, quando giri un cartoon non devi sottostare a dei vincoli metereologici, quindi se hai bisogno di girare durante un giorno di sole, non è che devi materialmente attendere le condizioni climatiche ottimali…

Penso che più passa il tempo, più la differenza fra un film in live action e uno in computer grafica si sta assottigliando. Ci sono un sacco di film dove ormai la computer grafica è predominante al 100% in molte scene e altri in cui è mischiata a riprese in live action, quindi tutto sta diventando più ibrido. Creativamente sono due processi che stanno diventando sempre più simili. Non c'è più una distinzione così netta.

Sei una dei pionieri della Pixar. Hai una profonda esperienza sul campo della tecnologia e dei suoi passi in avanti. Come influiscono le nuove tecnologie sul tuo lavoro? Ogni tanto ripensi a quando i computer non erano così potenti e, magari, dovevi sforzarti di più per trovare degli espedienti per realizzare quello che avevi in mente?

Avere una conoscenza approfondita dei compuer più primitivi ti fornisce una maggiore consapevolezza su quelli più moderni. Se ti ritrovi ad avere un problema con un mezzo più attuale, l'avere dimestichezza con quelli più antiquati ti torna utile. Una volta dovevi renderizzare gli oggetti con 15 strati perché gli shader non avevano la potenza adeguata, mentre oggi sono più performanti e puoi fare tutto con un solo render. Esistono vari casi in cui il conoscere la “vecchia maniera” ti aiuta nello sfruttare in modo più adeguato i nuovi strumenti.

Sei impiegata in un posto dove un sacco di persone vorrebbero lavorare. Quando penso al quartier generale della Pixar a Emeryville ho delle strane visioni in stile Willy Wonka e la Fabbrica di Cioccolato. I problemi di un sognatore ad occhi aperti. A parte ciò, quali sono i lati positivi del lavorare in Pixar? Ma dato che ogni moneta ha due facce, quali sono, se ci sono, gli aspetti più difficili del dover mantenere sempre degli elevatissimi standard qualitativi?

La cosa più bella del lavorare in Pixar è il poter stare a contatto con persone che sono del tutto appassionate ed entusiaste di quello che fanno. E' un ambiente in cui si collabora tutti insieme e tutti mettono la propria conoscenza a disposizione dei propri colleghi. E tutto questo continua a crescere nel tempo. Il poter far parte di una realtà del genere è già di per sé una bella ricompensa. La seconda parte della tua domanda, sull'altro lato della medaglia… più che frustrante direi che è una continua sfida. Cerchiamo sempre di alzare il livello qualitativo di quello che facciamo e a volte questo implica il rendersi la vita un po'più complicata. A volte può essere frustrante perché ti sembra di camminare sull'orlo del precipizio, ma l'importante è mantenersi creativi e voler affrontare sempre delle nuove sfide.

Collabori mai ad aspetti dei tuoi film che non sono strettamente collegati alle tue mansioni?

No, se fai riferimento ad esempio a doppiaggi, contributi allo story department o cose del genere no, non sono solita fare cose di questo tipo. Più che altro perché il mio ruolo è già abbastanza vario di per sé e devo tener sott'occhio diverse cose.

Roger Deakins ha fatto da consulente per la fotografia di WALL-E. Per Cars 2 vi siete serviti della consulenza di un direttore della fotografia di film live action?

No, non abbiamo fatto niente del genere per Cars 2.

Cars 2 si svolge in più nazioni: Stati Uniti, Giappone, Italia e Inghilterra. Ognuna di loro ha colori diversi, una situazione metereologica differente e così via. E' stato difficile dare vita e gestire la luce di location così eterogenee? Quale è stata la più facile da realizzare e quale la più difficile?

E' stato davvero molto divertente avere tutta questa varietà sulla quale lavorare, riuscire a rendere tutte queste location diverse l'una dall'altra trovando degli elementi eseenziali e peculiari che le rendessero riconoscibili. Forse la più facile è stata Londra; la sua nuvolosità non è stata particolarmente difficile da raggiungere, ed è venuta davvero bene. La più difficile è stata di certo quella giapponese, non tanto dal punto di vista creativo, quanto da quello tecnico. Creare tutte quelle insegne al neon è stato un lavoro intenso.

Il 3D sta cambiando il tuo lavoro?

Mano a mano che ci addentriamo in un sistema d'illuminazione sempre più basato sulla fisica, quello che facciamo cambia drasticamente quindi ora è tutto più basato sul piazzare in maniera anche più attinente alla realtà le fonti di luce. Devi pensare in maniera ancor più precisa di prima al punto di provenienza di una sorgente luminosa.

Mr. Lasseter ha più volte citato la saga di James Bond come fonte primaria d'ispirazione per i toni di Cars 2. Vi siete basati su un capitolo specifico o si tratta più di un approccio generale?

Si, si tratta di un taglio generale che abbiamo ripreso. Ci siamo ispirati anche alla saga di Jason Bourne e a vecchi film di corsa come Grand Prix. Ma dal punto di vista generale direi la saga di Bond, quella di Bourne e anche Mission Impossible.

Qual è il tuo personaggio preferito di Cars 2?

E' molto difficile scegliere, ma trovo che il Professor Z sia molto divertente, con quel portabagagli molto nerd…

Ci puoi dire qualcosa circa i tuoi progetti futuri? Stai per caso lavorando a Brave o a quel misterioso film sui dinosauri in cantiere alla Pixar?

Sto facendo da consulente a diversi progetti, ma non sono stata ancora assegnata a un film specifico.