BadTaste.it ha avuto il piacere di chiacchierare con alcuni membri dello staff della Why Worry Production, società di vfx che dalla pubblicità e da un piccolo film con Michael Douglas del 2014 è arrivata addirittura alla nuova invasione aliena di Independence Day – Rigenerazione, in sala in Italia dall’8 settembre. Come è stato possibile per degli effettisti italiani arrivare a lavorare dentro uno dei film più attesi della prossima stagione cinematografica? Ne abbiamo parlato negli studi di Why Worry in quel di Saxa Rubra (a due passi dalla Rai) con Diego Panadisi (Visual Effects Producer), Alessandro Cangelosi (CG Supervisor and FX Sequence Lead), Alex Auriol (Animation Supervisor) e Gianluca De Pasquale (Lead Digital Compositor).
Pre-viz, post-viz, fluidodinamica, shot, playblast, layer, lockare, compositing, rendering e vendor.
Non è ostrogoto e nemmeno elfico.

Sono solo alcuni dei termini del gergo dell’homo vfx presenti nell’articolo che però sappiamo quanto siano di facile decodificazione da parte dei super competenti lettori di BadTaste.it.
Alcune risposte contengono delle rivelazioni di trama del film. Abbiamo inserito la scritta [SPOILER] accanto alla domanda che porta a tali rivelazioni per permettervi, eventualmente, si skippare alla successiva.
Skippare… è un termine che non comparirà nell’intervista. È presente solo in questa intro.

 

why worry

 

Come è cominciata l’avventura Independence Day – Rigenerazione?
Diego Panadisi (Visual Effects Producer): Abbiamo iniziato con tutte sequenze di pre-viz e post-viz. Ci siamo occupati di ricreare due inizi alternativi del film di cui poi uno è stato scelto come incipit della pellicola. Ci siamo occupati di diverse sequenze. Per esempio una sequenza era il sogno del vecchio Presidente degli Stati Uniti D’America.

Nel dettaglio… come è cominciato tutto?
Diego Panadisi: Ho un caro amico che lavora per Roland Emmerich dentro la sua casa di produzione Centropolis Entertainment. Si chiama Greg Strasz ed è Visual Effects Supervisor e di fatto ci ha seguiti e supervisionati come nostro superiore presso Centropolis. Mi contattò alla fine del settembre 2015 dicendomi che era stato chiamato a lavorare a Independence Day – Rigenerazione. Mi raccontò che c’erano ancora tante cose da fare e mi chiese se noi avevamo tempo libero per poter ricevere e lavorare a del materiale. Da ottobre 2015 abbiamo iniziato a discutere del film. Ci hanno mandato dei pezzetti, tipo sequenze dei piloti americani che viaggiavano con le navi aliene. Faceva parte della fine del film. Abbiamo lavorato alla previsualizzazione e hanno girato le scene subito dopo aver lockato, ovvero chiuso e definito, le stesse dopo il nostro intervento. In pubblicità non ci capita spesso di poter fare queste cose.

A quante inquadrature avete lavorato?
Diego Panadisi: Una ventina di scene + tre scene finali del film. Una è presso la base militare di Cheyenne Mountain con full cgi e environment costruito con base terrestre e nave da combattimento aliena. Solo quel momento ci è costato cinque settimane di lavoro, h24, sette giorni su sette.

Dalla chiamata alle armi di settembre al coinvolgimento pratico di ottobre siete arrivati a lavorare fino a che giorno precisamente?
Diego Panadisi: Fine maggio. Abbiamo consegnato le ultime scene e abbiamo continuato a lavorare a piccole parti del film fino al mio viaggio a Los Angeles per la prima del 20 giugno. Adesso stiamo già parlando di prossimi progetti con loro.

Possiamo dire: è andata bene?
Diego Panadisi: Hanno sempre detto di noi che eravamo velocissimi. Ci passavano i commenti di notte e noi rispondevamo con le modifiche già a poche ore di distanza senza i consueti ritardi legati al fuso orario.

Tu avevi sentito da leader del gruppo che era la grande occasione per Why Worry?
Diego Panadisi: Noi lavoriamo molto in pubblicità e ci riteniamo soddisfatti. Però… un progetto così non capita tutti i giorni. Soprattutto un progetto dove possiamo mostrare i muscoli del reparto visual effects, 3d e compositing.

Qual è la cosa di cui vi sentite più fieri?
Diego Panadisi: Facevamo le review durante la notte e la mattina dopo stavamo ancora qui in ufficio dal giorno prima. Gli americani erano molto impressionati dal fatto che pur avendo il fuso orario italiano… vivevamo praticamente seguendo i loro orari.

Alex Auriol (Animation Supervisor): La cosa più difficile da gestire è stato il tempo dei calcoli e del rendering del 3d. Concretamente… quanti computer avevamo disponibili per renderizzare e calcolare la materia inviataci.

ID2_MRK_020_0085_Final_A

Avete incrementato la farm?
Diego Panadisi: Veramente ne abbiamo creata una ex novo perché avevamo le macchine e le work station ma iniziavamo un tipo di lavoro per cui non eravamo ancora attrezzati. Tra dicembre 2015 e gennaio 2016 abbiamo messo in piedi una render farm che poi è cresciuta. Ci siamo messi in condizione di poter gestire una cosa del genere.

Alessandro Cangelosi (CG Supervisor and FX Sequence Lead): Ovviamente era pesante. Mano mano che passavamo da pre-viz a post-viz fino al final cut tutto cresceva sempre di più e quindi diventava sempre una sfida maggiore.

Diego Panadisi: Parliamo anche di livello di macchine e licenze. È stato un forte investimento e ora ci sentiamo di aver passato l’esame di maturità. Un’altra cosa di cui siamo molto fieri è che Roland Emmerich ci ha affidato il restyling o meglio la nuova versione della logo animation della sua Centroplis Entertainment. La prima versione è di venti anni fa e uscì con il primo Independence Day (1996). Questa nuova… l’abbiamo fatta noi. È una sequenza tutta in 3d stereoscopica fatta da Alex. Mentre stavamo facendo il resto… è arrivato anche questo incarico molto prestigioso. Inutile ricordarti che questo logo… apre tutto perché arriva anche prima del film stesso.

Avete avuto libertà creativa per quanto riguarda la logo animation?
Alex Auriol: Sulla logo animation abbiamo fatto un grande lavoro anche creativo con i capi dall’altra parte dell’Oceano. Siamo stati propositivi creando una bella comunicazione con la director locale. È stato un lavoro piacevole anche con le sue molte difficoltà. Abbiamo cominciato liberissimi dal punto di vista creativo per poi piano piano essere condotti da loro verso una direzione più controllata ma comunque sempre pronta a ricevere i nostri suggerimenti.

Torniamo al film. Quali sono le maggiori soddisfazioni dentro il film per Why Worry?
Gianluca De Pasquale (Lead Digital Compositor): La sfida più grande è stata la scena full cg. Full cg vuol dire che noi avevamo dei riferimenti che erano poco più che disegni della pre-viz e da lì è stato sviluppato completamente un nuovo lavoro con alcuni elementi che erano del tutto originali rispetto al film. Noi dovevamo interfacciarci da Roma con la supervisione artistica vfx del nostro superiore diretto Greg Strasz ma poi anche con lo stesso Roland Emmerich + anche i produttori della 20th Century Fox. Questo ha fatto sì che anche la parte di look development diventasse fondamentale. Abbiamo lavorato freneticamente sia dalla parte di cg che di compositing per poter arrivare a determinare il look finale dei singoli shot. Questo nell’economia di come viene pianificato uno shot è difficile da quantificare in termini di sforzo e ricerche ed è difficile da implementare come piano di lavorazione. Diventa quasi una sorta di tunnel buio da cui non sai quando uscirai visto che ci può essere un cambiamento dell’ultima ora, cosa più che legittima in produzioni di tale grandezza. Questo ha fatto sì che noi abbiamo dovuto faticare per rimettere in piedi i piani di lavorazione e poter schedulare i nuovi tempi per stare dietro alla deadline che ovviamente per chi fa il nostro mestiere è invalicabile se vuoi essere un vendor credibile.

Diego Panadisi: Noi siamo quelli che hanno consegnato gli ultimi tre shot del film. Quella scena che abbiamo creato noi in full cg… non esisteva nel film.

Cioè… non esisteva in sceneggiatura?
Diego Panadisi: Esatto. L’hanno introdotta dopo l’ennesimo screening con un pubblico ristretto di invitati. Dire che c’erano dei disegni… è un parolone. Non avevamo quasi niente.

Alessandro Cangelosi: Diciamo degli scarabocchi. Avevamo un’illustrazione di un’astronave vecchia e proveniente da un’altra scena. L’astronave nuova è stata creata e plasmata mentre noi realizzavano in cinque settimane gli effetti.

Potete descrivermi nel dettaglio che sequenza è? 
[SPOILER] Alessandro Cangelosi: 300 frame. È un attacco di una serie di navette secondarie più due navi abbastanza grandi. Vanno verso la base terrestre di Cheyenne Mountain. Dobbiamo vedere l’assalto per poi vedere gli alieni entrare dentro la base. Abbiamo tutto quello per cui amiamo la sci-fi: astronavi, esplosioni, un ambiente completamente digitale, fuoco, dinamica, camionetta che esplode e detriti. C’è tutto, insomma.

[SPOILER] Gianluca De Pasquale: Si vede l’astronave che arriva e spara a zero su tutto quello che incontra e ci sono frotte di astronavi sempre aliene che fanno un passaggio anche loro sparando e distruggendo. C’è una panoramica a 180 gradi che va dal cielo per finire di fronte a questa base terrestre. Chiaramente si vede poi l’effetto di queste esplosioni. Tutto in un ambiente cg, necessario per il movimento di macchina che volevano fare. Data la complessità e il numero elevato di elementi di compositing è stata una sfida importante perché c’erano decine di layer diversi e strati di materiale che dovevano essere composti tra di loro. Il livello di interazione e di sincronizzazione di tutti gli eventi doveva essere studiato e approvato e pure simulato. Abbiamo usato dei playblast ovvero anteprime dell’animazione. In quel caso dovevamo farci approvare i tempi dell’animazione. Noi avevamo proposto una nostra idea di timing che poi ovviamente doveva essere accettata da Emmerich. Nella fase di playblast a un certo punto abbiamo fatto una simulazione di spari e la nostra ritmica è piaciuta talmente tanto… che è stata usata per il sound effect!

ID2_MRK_020_0085_Final_A2

Cioè… avete contribuito anche ai suoni del film?
Gianluca De Pasquale: De facto non abbiamo creato alcun sound effect specifico. La nostra ritmica degli scambi nel conflitto a fuoco è stata scelta come buona, in gergo è stata lockata e poi ci hanno detto: “Faremo tutti i suoni degli spari basandoci sulla vostra proposta di timing”. Anche quello è stato un momento di grande orgoglio per tutti noi qui a Why Worry. Ci hanno sorpresi e quasi spiazzati. Poi c’è stata la parte di simulazione che dal punto di vista computazionale è stata particolarmente dura e anche lì la tempistica è stato un elemento critico. Perché la parte di compositing, che è sempre successiva alla parte di rendering cg, doveva avere a che fare con delle soluzioni parziali, per così dire. Abbiamo dovuto quindi fare un lavoro preventivo di set up della scena e messa a punto di tutti quanti gli elementi che poi solo all’ultimo momento sono stati sostituiti con quelli definitivi. Anche in quel caso si lavora senza poter commettere errori e quindi la parte di pianificazione è fondamentale. In quel caso abbiamo forse fatto lo sforzo maggiore. Un’altra difficoltà è stata per quanto riguarda il lavoro collettivo perché una scena così complessa come quella di Cheyenne Mountain fa sì che tutti gli artisti sono coinvolti e quindi l’organizzazione del lavoro è il primo elemento per poter arrivare alla fine. Questo significa dover dividere bene il lavoro pianificandolo al meglio possibile. I nostri producer sono stati fantastici. Se non fossimo stati in grado di lavorare insieme, non ce l’avremmo mai fatta. Questo è puro team work. Meno male che venivamo da lunghi mesi di esperienze passate che ci avevano permesso di affiatarci bene.

Quante persone hanno lavorato a Independence Day – Rigenerazione?
Diego Panadisi: 25-30 persone come picco massimo.

Hai dovuto prendere esterni?
Diego Panadisi: Sì, certo.

Il nucleo centrale Why Worry?
Diego Panadisi: Eravamo dodici all’inizio.

Gianluca De Pasquale: Gli innesti sono stati come armoniche espansioni.

Li avete già salutati gli innesti o li avete tenuti anche per il futuro?
Diego Panadisi: Sono stati innesti a tempo. Sono tutti liberi professionisti.

Li possiamo chiamare turnisti dell’effettistica come per i musicisti?
Diego Panadisi: Sì.

Gianluca De Pasquale: Qualsiasi facility del mondo assume nel momento di maggior carico e poi una volta finito il contratto uno è libero con un nuovo asso da mettere nel curriculum.

Questa lunga e faticosa avventura quanto ha influito sugli altri lavori di Why Worry?
Diego Panadisi: Siamo stati abbastanza risucchiati. Non abbiamo sospeso niente ma io sono dovuto scomparire dai radar per un po’. Diciamo che ho smesso di andare a prendere caffè dai clienti. Comunque non abbiamo dovuto rinunciare ad altri lavori.

Complimenti principali ricevuti dagli Usa?
Diego Panadisi: Il nostro diretto superiore e supervisor Greg Strasz ha adorato il nostro rapporto qualità-prezzo. Una cosa che mi piacerebbe puntualizzare è che tutto ciò che è successo non sarebbe potuto accadere senza il lavoro dei nostri impiegati. Li posso citare dentro questo pezzo?

Ma certamente…
Oltre ad Alessandro, Gianluca ed Alex presenti in questa intervista voglio assolutamente ringraziare e ricordare il supporto fondamentale di Pietro Silvestri (Visual Effects Project Manager), Rosanna Gasparro (Accountant), Giuseppe Mercadante (Production coordinator), Daniele Pellegrini (Lead Pipeline TD and VFX Editor), Matteo Petricone (Compositing Supervisor), Filippo Pierdicca (3D Generalist), Danilo Lombardo (Lighting TD), Mirco Paolini (FX Technical Director), Giovanni Manili (Modeler and Texture Artist), Giuseppe Lombardi (Senior digital compositor), Marco Abbruzzese (Senior digital compositor), Marco Tripodi (Senior digital compositor), Sara Ciceroni (digital compositor), David Catalano (digital compositor), Claudia Coppa (digital compositor), Gabriele Lori (digital compositor), Giuseppe Providenti (digital compositor). Ho finito!

ID2_MRK_020_0085_Final_A3

Stiamo per finire pure noi di BadTaste.it. Un aneddoto buffo per i nostri lettori?
Diego Panadisi: Ci ricordiamo solo i drammi! (ridono).

Alex Aurol: Siamo arrivati a un livello di stress che ci ha un pochino scollegato dalla realtà.

Diego Panadisi: Ringraziamo mogli e compagne che ci sono rimaste vicine in tutto questo periodo. Una sera stavamo chiudendo la giornata come al solito alle 3-4 del mattino e… abbiamo lasciato un nostro artista chiuso dentro l’ufficio. Era rimasto bloccato dentro il buon Daniele Pellegrini. Un eroe è tornato indietro a prenderlo.

Ci sono state altre esperienze cinematografiche per Why Worry in precedenza?
Diego Panadisi: Sì. Noi 3 anni fa abbiamo avuto la prima esperienza con il cinema americano per un film con Michael Douglas dal titolo The Reach – Caccia all’uomo (2014). Sempre tramite Greg Strasz. Ci mandarono una decine di scene, noi prendemmo la più tosta, la lavorammo e gliela rimandammo indietro in tempi record. Abbiamo cominciato con quel pezzetto e abbiamo finito per fare un film intero da 295 shot + 10-15 shot che non sono stati montati alla fine.

Gianluca De Pasquale: Quel lavoro rientra nella categoria del vfx invisibile.

Diego Panadisi: Ovvero rimozione dei riflessi sugli occhiali e nel nostro gergo beauty shots. Abbiamo ricostruito, ripulito e rimodellato il terreno e, nello specifico, il deserto.

Gianluca De Pasquale: A volte ci hanno chiesto di cambiare paesaggistica, sporcare la macchina, riaccendere un faro e poi un particolare lavoro è stato fatto sugli spari. Noi abbiamo aggiunto anche il rinculo del fucile. Il look doveva essere particolare. Non volevano la solita fiammata per lo sparo. Abbiamo fatto un test di simulazione di fluidodinamica per capire come funzionavano i gas di scarico. Poi abbiamo riutilizzato questa esperienza per fare un preset per costruirci uno schema da ripetere nelle varie situazioni: frontale, laterale e diagonale. Il nostro sparo durava cinque fotogrammi. È stata una bella esperienza.

Cosa vi ha portato a voler lavorare negli effetti speciali?
Alessandro Cangelosi:Terminator 2 – Il Giorno Del Giudizio (1991).

Gianluca De Pasquale: Io sono più vecchietto di Alessandro e quindi devo dire Guerre Stellari.

Quale?
Gianluca De Pasquale: Quello del 1977, ovviamente. Tornai a casa e decisi che avrei dovuto capire come riuscivano a fare quelle cose fantastiche. Quando avevo 15 anni con una super 8 giravo a passo uno le astronavi di Guerre Stellari o Star Trek con un rotoscoping fatto a mano nello scantinato di casa con mio cugino. Esperienze utilissime. Noi tutti abbiamo delle competenze che vanno al di là dell’effetistica pura. Noi dobbiamo avere anche delle competenze registiche.

Alessandro Cangelosi e Alex Auron:Terminator 2 è stato il momento di svolta per chi fa 3d. È stata l’esperienza che ti costringe a intraprendere questa professione.

Diego Panadisi: Per me la svolta fu proprio Independence Day (1996).

Alessandro Cangelosi: Quando andai con i miei amici a vedere Independence Day (1996)… uscii dal cinema pensando: “Io voglio fare il seguito di questo film!”. Se ci penso oggi, mi vengono i brividi. E alla fine cosa è successo? Mi sono ritrovato dopo 20 anni a lavorare… nel seguito di Independence Day! È stato veramente emozionante. Mai avrei pensato di poter arrivare a quell’obiettivo. Ce l’abbiamo fatta e siamo sopravvissuti.

C’è qualcosa che vorreste dire ai registi italiani riguardo l’effettistica?
Diego Panadisi: Stiamo qui. Siamo a Roma. Siamo aperti e pronti a discutere.

Il cinema italiano è ancora… diffidente per quanto riguarda l’effettistica?
Gianluca De Pasquale: Con tutto il rispetto per le produzioni italiane e senza voler fare minimamente polemica… mi sono fatto l’idea in questi anni che in alcuni casi ci possa essere la convinzione in alcuni registi italiani di squalificare in un certo senso il loro prodotto con un intervento pesante dell’effettistica. Mi sembra, a volte, di assistere a un pregiudizio culturale. Il mio pensiero è che noi siamo assolutamente capaci di raccontare storie bellissime spingendo sul realismo come da tradizione per quanto riguarda la Storia del nostro cinema. Mi piacerebbe che questa tradizione non ci impedisca però di lavorare senza pregiudizi anche a un sofisticato cinema di intrattenimento con effettistica.

Diego Panadisi: Inoltre aggiungerei… l’effetto speciale, oggi, non è per forza l’astronave o l’alieno. Ci sono effetti estetici che possono dare più forza e migliorare la visione del regista anche dentro un approccio puramente realistico.

Il futuro prossimo di Why Worry?
Diego Panadisi: Sfruttare l’esperienza per avere accesso a progetti più grandi e impegnativi sia sul fronte della pubblicità che negli effetti speciali cinematografici. Il nostro reparto tecnico è ormai ben solido e abbiamo voglia di rimetterci in discussione su qualcosa di impegnativo al più presto.

E Hollywood?
Diego Panadisi: Speriamo che il prossimo progetto arrivi presto. Ne stiamo già parlando. Sappiamo che Moonfall di Emmerich è stato preso dalla Universal. Non abbiamo timore di dire che… vorremmo poter fare qualcosa anche lì.

Gianluca De Pasquale: Mi piacerebbe concludere con una semplicissima riflessione: tanti di noi anche dentro questa stanza sarebbero dovuti andare all’estero per lavorare a un film del genere. Non dimentichiamocelo mai. Invece grazie a Diego… abbiamo trovato questa opportunità professionale nel nostro paese, ovvero in Italia.
Questo è molto bello.

Classifiche consigliate