Un treno attraversa le campagne del New England. Vi trovate insieme a una vostra collega, Harriet, intenta a lavorare su una teoria riguardante una complicata cospirazione che riguarda voi e alcuni passeggeri. E quando la donna scompare dal vagone capite che qualcosa non va, qualcuno è sulle vostre tracce ed è impossibile scappare.

Un sontuoso dirigibile sta sorvolando l’Atlantico. All’improvviso uno spaventoso grido e il ritrovamento di un passeggero assassinato comincia a farvi capire che qualcosa non sta andando per il verso giusto in quello che doveva essere un normalissimo – e lussuoso – viaggio di piacere. E la terribile tempesta cominciata nel momento in cui il cadavere è stato scoperto suggerisce che, in moto, ci siano forze ben più inquietanti di quelle atmosferiche.

Una nave, la RMS Morgana, teatro di strane voci sulle quali siete stati chiamati a indagare. Incidenti di viaggio, frequenti avvistamenti di bizzarre creature marine. E mentre vi trovate sull’imbarcazione, dopo quattro giorni di navigazione, un’esplosione sottocoperta. Il caos regna e non ci si può fidare di nessuno.

Sono questi i tre nuovi scenari di gioco di Viaggi Terrificanti, l’espansione di Le Case della Follia Seconda Edizione arrivata in commercio qualche settimana fa grazie ad Asmodee.

Per chi fosse completamente a digiuno dell’argomento, citiamo la nostra descrizione del gioco pubblicata in occasione del nostro #20kgdiunboxing:

Le Case della Follia è un gioco da tavolo in cui un gruppo di investigatori è chiamato a setacciare delle abitazioni piene di misteri e pericoli di ogni tipo. Il grande pregio del gioco fu riuscire a ricreare un minimo l’atmosfera horror grazie ad illustrazioni e testi di grandissimo pregio.

Nella prima edizione un giocatore aveva il ruolo del Custode, simile a ciò che succede al master nei giochi di ruolo classici. Suo era il compito di giocare contro gli Investigatori, gestendo l’avventura da dietro le quinte, creando e gestendo i pericoli ed i mostri che gli Investigatori avrebbero affrontato. La vera, grande, novità di questa edizione è che il lato “meccanico” del gioco è gestito tutto da un’applicazione gratuita per smartphone e tablet.

Nei mesi scorsi vi abbiamo parlato anche di altre due espansioni, Strade di Arkham e La Loggia del Crepuscolo, ma visto che i cultisti non sono soliti stare con le mani in mano e trovano sempre il tempo per dare man forte a Cthulhu e alla sua aberrante progenie stellare, passiamo ora a esaminare le principali novità apportate da questa corposa nuova uscita.

“Viaggi Terrificanti è un’espansione per Le Case della Follia – Seconda Edizione in cui gli investigatori si ritrovano ad agire lontani da casa e ad affrontare minacce sempre più pericolose”

Sono queste le prime parole della panoramica di gioco che possiamo leggere nelle istruzioni e sono già sufficienti a dare un’idea generale delle situazioni che i giocatori si troveranno ad affrontare.

Gli scenari che faranno da sfondo alla lotta contro le diaboliche cospirazioni abbandonano le abituali ed inquietanti magioni e le strade del New England per proiettarci nel claustrofobico orrore dei mezzi di trasporto che abbiamo citato in apertura. Sono quattro i nuovi investigatori chiamati a contrastare l’avanzamento delle marce e perfide forze che si agitano dietro al velo sonnolento della quotidianità: il marinaio Silas Marsh, poca esperienza, ma tanta voglia di aiutare e con l’abilità di girare le sue carte orrore a faccia in su per ripetere i tiri dei suoi dadi durante le prove, la spia Trish Scarborough in grado di completare facilmente con successo le azioni di cercare, il talentuoso musicista Jim Culver, dotato di una celebre Tromba Dorata e Agnes Baker che sembra una normale cameriera se non fosse per i poteri oscuri di cui è dotata e con la facoltà di iniziare ogni indagine con un suo incantesimo personale.

La principale innovazione alla dinamica di gioco apportata da Viaggi Terrificanti è l’inserimento degli obiettivi, ovvero l’affiliazione nascosta di ogni partecipante alla sessione di gioco. Nelle partite da tre o più investigatori ognuno riceve una carta obiettivo da tenere rigorosamente nascosta agli altri. Quando la condizione di Impazzito – ben nota già dalla base di Le Case della Follia – a un livello superiore, tali carte semineranno il germe del dubbio e del sospetto fino a mettere i compagni di squadra l’uno contro l’altro.

CONTENUTO DELLA SCATOLA:

  • 1 regolamento
  • 4 carte investigatore
  • 11 miniature di plastica
  • 18 tessere della mappa
  • 6 carte obiettivo
  • 13 carte oggetto comune
  • 7 carte oggetto unico
  • 15 carte incantesimo
  • 8 carte condizione
  • 4 carte danno
  • 4 carte orrore
  • 7 segnalini mostro
  • 43 segnalini varco / acqua
  • 6 segnalini persona
  • 4 segnalini porta

 

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