Ci sono due caratteristiche che rendono Gemini Man un caso unico nella storia del cinema: un personaggio creato in digitale e animato in motion capture si confronta con il suo equivalente più anziano (e reale), e tutto è filmato e proiettato in HFR (High Frame Rate  a 120 fotogrammi al secondo invece che a 24). I due dettagli si influenzano a vicenda perché dalle scene in anteprima che abbiamo potuto vedere (proiettate in HFR 3D ovviamente) e dalle parole che abbiamo potuto sentire di Ang Lee, Will Smith e il produttore Jerry Bruckheimer, il maggior numero di fotogrammi al secondo crea un’impressione di realismo maggiore che influenza la resa sia della recitazione che degli effetti visivi.

Dunque Gemini Man sarà proiettato dove possibile in 3D+ (bollino che indica la compresenza sia di tridimensionalità che di HFR), il che vuole dire in Italia in un numero di sale che oscilla tra le 10 e le 20. Il numero definitivo sarà chiaro solo il giorno prima dell’uscita ma la 20th Century Fox sta lavorando con gli esercenti perché aggiornino i loro server (solo questo serve, non di più) per poterlo proiettare correttamente.

La caccia di giorno

La prima scena che ci è stata mostrata è una caccia tra il vecchio Will Smith e il giovane Will Smith, cioè tra quelli che vengono chiamati Henry e Junior. Il primo deve uccidere il secondo e ancora non si conoscono, ancora cioè non hanno capito di essere la stessa persona.
È una scena d’azione e tensione, in cui prima di tutto Henry appena svegliatosi al mattino capisce che c’è un cecchino che osserva lui e le altre persone nella casa con lui. Dopodichè cerca di scappare e farlo fuori in un conflitto a fuoco e bombe a mano. Siamo in un paesino assolato, sembra America Latina, e sembra non esserci altri esseri umani oltre loro.

ANG LEE: “La mia missione è trovare una nuova estetica per il cinema digitale e 3D, una che non sia figlia del vecchio cinema. Ci sono nuove esposizioni, nuove luci, nuovi processi e tecniche. Ad esempio le fonti di luce sono più complicate e bisogna lavorarci più che quando si filma tradizionalmente, perché questa tecnologia fornisce una maggiore impressione di realismo e quindi luci artefatte sembrano di fatto artefatte. Anche per questo ho lavorato con il direttore della fotografia Dion Beebe, che è un pioniere del digitale”

La scena è davvero ben diretta e la prima impressione del 3D+ è di stare guardando la cut scene di un videogioco. I videogame infatti lavorano spesso su un numero di frame più alto rispetto a cinema e tv (30 o anche 60) e la differenza è che i movimenti, sia degli oggetti, che dei personaggi, che anche della videocamera appaiono più fluidi. Ovviamente il fatto che la scena sia ambientata in un luogo un po’ diroccato e deserto, che pare abbandonato, in cui due persone si cercano e si sparano aiuta l’impressione di stare guardando un videogame perché è la tipica situazione da first person shooter.

Sia chiaro che il paragone con il videogioco non è inteso come denigratorio. Anzi! Come detto la scena è molto ben diretta, ma proprio quelle luci, quei posti e quella fluidità ricordano immediatamente quel tipo di immagini.

Nelle catacombe

La seconda scena è invece ambientata sottoterra in una catacomba in cui Junior ha trascinato un ostaggio e Henry arriva a tentare di salvarla. È il momento in cui inequivocabilmente i due si confrontano ed è impossibile per loro non capire di essere la stessa persona. È una scena in penombra e contiene una forsennata scazzottata.
Qui la direzione è meno impeccabile ma c’è da dire che la colluttazione funziona abbastanza (siamo nel reame dell’azione molto montata, non di certo quella in pianosequenza). In certi punti, quando i movimenti sono più rapidi, un occhio molto allenato nota che uno dei due personaggi è digitale e non vero, che è animato e non è un attore. Ma parliamo davvero di minuzie.

WILL SMITH: “Quando recitavo come Henry avevo un attore che si muoveva come mi sarei mosso io dall’altra parte, perché avessi un riferimento di dove sarebbe stato Junior. Dopodichè ho rifatto tutte le scene in motion capture come Junior. Questo vale anche per le colluttazioni. Anzi lì, visto che il volto di uno dei due personaggi è interamente digitale abbiamo potuto aiutare i colpi facendoli sembrare più veri. Sul set ovviamente non ci diamo dei pugni in faccia ma poi in digitale abbiamo fatto in modo che quelli a Junior lo fossero e si vedessero bene”

Vedendo questa scena un altro riferimento balza in testa. Se infatti quando vediamo effettivi visivi (cioè digitali in post-produzione) l’impressione è di guardare la cut scene di un videogioco, quando invece ci sono effetti speciali (pratici realizzati davvero sul set) come esplosioni, fumo, scintille, fuoco, vetri rotti ecc. ecc. l’impressione è di guardare un video di backstage ad altissima qualità.
Di nuovo, non sembri un modo di denigrare il film, i video di backstage sono realizzati in digitale e come sa chiunque ne abbia visto uno, rispetto al film finito sembrano molto più “veri”, non hanno la patina epica e mitica del cinema ma quella più terra terra del video.

Così è l’HFR: estremamente realistico. E questo è al tempo stesso bene e male. Bene perché è interessantissimo guardare qualcosa di fantasioso che sembra reale pur mantenendo una qualità d’immagine molto elevata (anche superiore a quella cui siamo abituati perché più fotogrammi significa un’immagine più stabile), e male perché la patina distante e mitologica del cinema è parte del suo fascino.

AL: “Nella vita vera le persone mica recitano! Noi riusciamo a capire quello che provano gli altri da piccoli dettagli del corpo e del viso. Questo è esattamente quello che avviene con l’HFR, non si può recitare altrimenti sembra fasullo, l’attore deve provare davvero quei sentimenti”

WS: “Ogni attore sa che esistono dei trucchi per recitare le scene, delle convenzioni che ti aiutano. A 120 frame al secondo non te li puoi permettere perché si vedono. Non puoi essere magari un po’ più teatrale o un po’ più fasullo, perché risalta subito e suona strano. Sei costretto ad essere sempre autentico. L’HFR ti stimola a sentire tutto da dentro perché è più realistico, e quindi anche la recitazione deve essere reale”.

JERRY BRUCKHEIMER: “Non farlo in HFR sarebbe stato più facile perché avremmo potuto nascondere molto, come si fa sempre. A 120 fps non nascondi niente invece, è stato davvero un salto produttivo nel buio, che porta avanti il cinema. Ed è questo tipo di tecnologia che riporta la gente in sala”

Il confronto a due

La terza scena infine si svolge in interno, è un duro confronto tra Junior e Clive Owen che è il suo superiore e creatore. Serve a mostrare la potenzialità e il lavoro fatto sul motion capture, quanto cioè questo personaggio digitale (Will Smith giovane) reciti bene, abbia una gamma di espressioni completa e profonda. Ed è vero. Funziona. Ovviamente lo avevamo capito già da altri film che il motion capture è arrivato a livelli perfetti di fotorealismo, tuttavia qui, il confronto tra questo Will Smith giovane e quello che tutti ricordiamo degli anni ‘90 è perfetto.

AL: “Sia chiaro: non stiamo parlando di ringiovanimento digitale, ma proprio di creare un nuovo personaggio da zero, in CGI e poi animarlo con il motion capture”.

WS: “Esatto, Junior non sono io ringiovanito, è proprio un personaggio nuovo. Non è che mi hanno appiattito le rughe, è come un leone di Il Re Leone, un personaggio fasullo, il che rende la conquista ancora più audace. Poi usano la mia performance per dargli la mia recitazione. È fatto così bene che è difficile far capire alle persone che non sono io ringiovanito, che non è la mia pelle quella. Ang è sempre molto calmo sul set e con la sua pacatezza quando interpretavo Junior mi diceva ‘Devi recitare peggio’, mi mostrava mie performance da giovane mi diceva ‘Guarda, non è buona recitazione. Devi recitare così’’”.

Gemini Man uscirà il 10 ottobre nei cinema italiani e sarà disponibile anche in HFR 3D.

 

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