Un Resident Evil girato come 1917 di Sam Mendes, con un’unica inquadratura lunga quanto il film stesso.

Scott Beck e Bryan Woods sono gli autori del soggetto di A Quiet Place, l’acclamato esordio alla regia di John Krasinski che, a fronte di un budget di appena venti milioni di dollari, ne ha poi guadagnati 340 a livello globale donando una bella soddisfazione alla Paramount.

I due sono attualmente impegnati nella promozione home video della loro nuova fatica, lo slasher Haunt da loro scritto e anche diretto, e, parlando con Comicbook, hanno spiegato che, dopo il successo ottenuto da A Quiet Place, hanno accarezzato per un po’ l’idea di lavorare a un franchise molto conosciuto, quello di Resident Evil. L’unico che aveva attirato la loro attenzione durante i vari meeting di lavoro avuti dopo la ribalta fornita dalla pellicola di John Krasinski.

Sulle nostre scrivanie sono arrivate un sacco di proposte. Anche robe per cui ci siamo sentiti davvero onorati, solo che, per noi, non era la cosa giusta al momento adatto. Penso che l’unica cosa che abbiamo seriamente ponderato per un po’ con la consapevolezza che, probabilmente, non avrebbero mai voluto percorrere la strada che volevamo intraprendere, decisamente meno convenzionale di quella che desideravano, è l’IP di Resident Evil, che c’interessava davvero anche perché siamo cresciuti col primo titolo della saga. Il primo gioco era incredibilmente cinematografico ed era tipo la roba più spaventosa che ci fosse. Più di qualsiasi film horror. Ci vedevamo fra amici per guardare quello che poi avrebbe giocato. Ce ne stavamo lì a fare da pubblico gridando quando accadeva qualcosa di terrificante. Pensavamo che il genere zombie fosse alla canna del gas. Avevamo visto ogni possibile iterazione. Come potevamo fare qualcosa di nuovo? Con Resident Evil abbiamo pensato “Forse potremmo approcciarci nella stessa maniera in cui Sam Mendes si è avvicinato a 1917” e dare vita a quest’unico, folle, esagerato film del genere zombi con Resident Evil che, peraltro, sarebbe stato perfettamente organico ai Resident Evil perché quei giochi sono come una sola inquadratura che sostengono una storia di tensione costante. È questa l’idea con cui ci siamo baloccati per un po’, ma, al di là di questa preferiamo lavorare a idee e mondi nuovi.

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