Abbiamo incontrato a Roma il fondatore di Quantic Dream per parlare di Beyond… e non solo

ROMA – David Cage ama parlare dei suoi giochi, tutti nell'industry lo sanno fin troppo bene. Forse solo l'eterno Peter Molyneux sa essere più affabulatore del designer francese.

Durante la nostra intervista, oltre agli ovvi commenti su Beyond abbiamo cercato di carpire a Cage qualche commento su un altro grande titolo uscito da poche settimane. Volete scoprire quale? Leggete l'intervista qui in calce.

BadGames: Arrivando dal lavoro su Heavy Rain e volendo battere il medesimo percorso, cosa avete capito di aver sbagliato?

DC: “C’è una modifica importante che abbiamo fatto al gioco in base al feedback ricevuto su Heavy Rain: ora si può giocare in due. Abbiamo capito che in molti casi, trattandosi di un videogame basato sulla narrazione anche le persone che solitamente non amano i videogiochi ma che stanno in casa con i giocatori se ne interessano e vogliono partecipare (può essere una fidanzata, un figlio, una moglie o una nonna). Dunque avendo anche due personaggi giocabili, ci è sembrato perfetto”.

Allora si può giocare con due controller?

“No abbiamo calcolato che solitamente il giocatore che si aggiunge è qualcuno che non ha molta confidenza con i videogiochi e quindi spaventato dal controller della Playstation, che appare complesso e pieno di pulsanti. Abbiamo pensato di sfruttare il second screen, rilasceremo un’app gratuita per iOs e Android con la qual giocare assieme al giocatore principale”.

Alla conferenza era presente anche Willem Dafoe, attore che ha prestato voce e movimenti al prof. Nathan Dawkins, uno degli specialisti che tengono sotto controllo Jodie e la studiano quando è bambina, con il quale lei sviluppa una relazione profonda.

WD: “Io non so niente dei videogiochi e quando mi hanno contattato da Quantic Dream mi sono informato dando un’occhiata ad Heavy Rain e poi con Karen quel bellissimo video che mostrava le potenzialità tecniche del mezzo. Ripeto non so niente di videogiochi, quindi non avevo idea della grandezza del progetto, quando accetti una proposta lo fai istintivamente perchè ti piace, solo dopo ho capito che era qualcosa di innovativo ed essendo un attore spero che tutto questo in un certo senso sblocchi l’empasse che sta vivendo Hollywood in questo momento.

Di certo mi ha convinto la trama e il fatto che la protagonista fosse Ellen Page, da lì ho capito con che tipo di storia avevo a che fare, una con questo tipo di donna al centro e inoltre la visione di David mi aveva conquistato. Poi il performance capture lo conosco, già l’ho fatto, nel caso particolare è stato come lavorare a teatro. Nel gioco infatti ogni scena ha diversi possibili esiti dunque ho recitato diverse variazioni di ogni battuta o situazione proprio come quando fai le lunghe sessioni di prove per una piece”.

Per le sue opere si parla spesso di videogiochi che cercano di essere film, pensa che ci siano relazioni tra i due?

DC: “Cinema e videogiochi sono molto diversi. Da una parte sei passivo dall’altra invece si partecipa alla creazione della storia ma la mia speranza in futuro è che i giochi prendano una piega diversa, meno violenta e più significativa, spero di vedere giochi che abbiano qualcosa da dire, che parlino di politica o altri argomenti reali e duri.

Fino ad oggi quando abbiamo parlato di interattività nei videogiochi abbiamo comunque fatto riferimento ad un universo che è fatto di violenza e forte sessualità femminile, in cui le donne sono bambole sexy ad uso e consumo degli uomini, ma l’interattività è molto più di questo, ed è triste vedere un mezzo così potente non venire sfruttato a pieno

Dai tempi di Omikron, Quantic Dream sta studiando il rapporto fra narrazione e gaming e nei vostri giochi, con il passare del tempo, pare che la componente ludica sia diminuita sempre di più. Ritiene che l'unico modo per costruire una trama profonda sia quella di limitare al minimo indispensabile l'interazione?

Il mio obiettivo è creare emozione nel gioco e non voglio ridurre la parte di gameplay per fare questo, altrimenti mi metterei a fare film e non lo faccio film perchè preferisco fare giochi. Credo che creare un’esperienza in cui il giocatore intergisce con la storia è la cosa più affascinante. Io perferisco che sia TU a giocare e non solo a guardare una cosa oltre il tuo controllo, perchè se TU giochi TU hai il controllo.

Rockstar ha appena dimostrato con GTA V che è possibile prendere il meglio di vari generi ed unirli in un contenitore non solo dotato di dignità propria ma, allo stesso tempo, in grado di proporsi al pubblico come prodotto "completo". Pensi che Beyond potrà essere altrettanto mainstream?

Pensi davvero che GTA V sia mainstream? I tuoi genitori lo conoscono? E i tuoi nonni? E la tua ragazza? No, non lo conosco, quindi non è un c***o di gioco mainstream ma uno che è molto di successo presso gli hard core gamers.

Dunque l’essere mainstream non si misura con gli incassi?

Venderanno tra i 25 e i 30 milioni di copie, e questa è la quantità di persone interessate ai giochi. Ma sai quanti hanno visto Avatar? Molti di più. Se ne parli con i tuoi o con la tua ragazza tutti sanno cos’è e l’hanno visto. GTA nessuno sa cosa sia, ed è un errore pensare che tutti lo sappiano perchè non è così, siamo una nicchia, una gigantesca nicchia nel caso di GTA e anche una che frutta moltissimi soldi (cosa verso la quale non io non ho niente in contrario) ma non vuol dire essere mainstream.

Lavorare con due star holliwoodiane come Ellen Page e Dafoe non dev'essere stato semplice, in cosa la regia per i progetti videoludici è diversa dalla regia cinematografica?

E’ simile nel senso che cerchiamo la stessa cosa, sentimento e qualità della recitazione ma dobbiamo girare molto di più noi, almeno 10 ore non lineari, quindi un volume molto maggiore. E l’altra grande differenza è il fatto che noi non usiamo un punto di vista unico. Cioè non abbiamo una videocamera e quindi un punto di vista, ma usiamo un ambiente con 65 videocamere, ci concentriamo SOLO sulla recitazione e poi dopo decidiamo che punto di vista adottare.

Questo però accade anche nei film in performance capture tipo Christmas Carol o Tin Tin

Si la diversità è che loro lavorano con le previsualizzazioni, versioni in bassa risoluzione del risultato finale, io lavoro con il mio risultato finale diretto, quindi è come se lavorassi live. Questo perchè il mio risultato finale è ad una qualità grafica inferiore a quella dei film. 

Dunque meno qualità da una parte ma decisamente più flessibilità dall’altra.