Solo due giorni e DOOM, il reboot della storica serie FPS, arriverà su PC, PlayStation 4 e Xbox One, il 13 maggio prossimo. Con un sistema di gioco frenetico e violento promette ore di sterminio, lasciando che il giocatore si accanisca con quanta più inventiva e violenza possibile sui demoni. Per l’occasione abbiamo avuto modo di intervistare Hugo Martin, Creative Director del gioco, ma anche Concept Artist di film come The Avengers e Pacific Rim. Con lui abbiamo quindi avuto modo di parlare non solo del gioco, ma anche del rapporto sempre più stretto tra cinema e videogiochi.

 

1) Come artista hai il compito di creare un mondo fittizio che sia credibile e vivo, è più difficile avere a che fare con le necessità di un regista e con lo scorrere della storia di un film, che deve essere raccontata in un paio d’ore, o con le regole e le meccaniche del gameplay di un videogioco?

E’ un po’ diverso, perché di DOOM sono il Creative Director e insieme al Game Director, Marty Stratton, siamo solitamente quelli che impostano la direzione del gioco. Per noi il gameplay viene prima di tutto, deve essere divertente e fornire un’esperienza tipica di DOOM, tutto il resto deve supportare queste basi. Porviamo, come team, a renderci le cose più semplici, evitando di porci troppe regole, che potrebbero essere un ostacolo nel permetterci di  creare il gioco migliore possibile. Teniamo un approccio molto aperto; l’idea migliore può venire dal nulla e ci assicuriamo che il divertimento venga prima di tutto. Tutto il resto viene dopo.

2) I diversi tempi nella realizzazione di un film o di un videogioco influenzano il vostro lavoro? Come?

Sì, in una certa misura, perché generalmente ci sono più elementi ai quali prestare attenzione in un videogioco rispetto ad un film. I videogiochi sono più lunghi, ci sono più cose alle quali badare durante la produzione. I cicli di produzione solo solitamente gli stessi; devi essere in grado di lavorare con qualità e velocità. Penso che nel mondo dei videogiochi i mondi che si costruiscono sono più grandi, quello che si chiede al giocatore è che spenda tanto tempo nelle ambientazioni, che sia in grado di viverle come un’esperienza. L’impatto visivo ed il gameplay devono essere perfetti da ogni prospettiva. Ciò richiede più tempo nella ricerca, perchè le idee devono sostenere molte ore di gameplay. E’ una sfida, ma una sfida intrigante.

3) Qual è la più grande differenza nei processi di realizzazione di blockbuster come The Avengers o Pacific Rim e videogiochi come DOOM?

Sono simili. Oggi niente più è solo quella cosa: non è solo un film, è un film e un fumetto e un videogioco e una serie animata…Ci sono tutte queste IP importantissime che si richiede abbiano solide basi e siano in grado di camminare, di lasciare un segno nella cultura pop. Abbiamo lavorato molto duramente su DOOM, vogliamo che sia qualcosa in grado di catturare l’attenzione della gente a lungo e per far sì che ci riesca il gioco deve essere d’impatto, memorabile. Per riuscirci il tuo lavoro deve essere intelligente ed interessante, ed è lo stesso che nei film.

DOOM screenshot

DOOM – screenshot

4) Ti sei sentito più soddisfatto lavorando su un brand originale, come Pacific Rim, nel quale hai potuto infondere la tua visione, o nel ricreare l’immaginario di un classico dei videogiochi come DOOM?

Mi sento davvero privilegiato e onorato dell’aver potuto lavorare su entrambe le produzioni. Entrambe hanno presentato sfide particolari, non ce n’è stato uno più facile di un altro. Ho avuto la possibilità di far parte di un grande team qui a id Software, ed è stata la parte più divertente. Lavorando su Pacific Rim ho avuto modo di incontrare alcuni dei miei eroi ed è stato elettrizzante farne parte, stiamo parlando di persone dal talento immenso.

5) Hai lavorato anche produzioni come Halo WarsStar Wars: The Force Unleashed, Dante’s Inferno. Quale delle tue esperienze videoludiche è stata la più importante come artista?

Penso che lavorare sulle sequenze cinematiche di Halo Wars ha rappresentato per me un periodo di grande crescita come artista per quanto riguardo i videogiochi. Lavoravo in Blur al tempo, e realizzammo un numero incredibile di scene per il gioco. Lavoravo sotto Dave Wilson, che è ora Creative Director di Blur, e produssi un grandissimo numero di contenuti. Non avevamo ancora un realizzatore di sfondi ed avevamo bisogno di una base per una particolare scena, così mi proposi, anche se al tempo non avevo propriamente idea di come fare. Dopo qualche notte in bianco e un sacco di prove tirai fuori la scena, ed il cliente ne rimase impressionato, durante una riunione disse che era tra le sue preferite. E’ stato eccitante, fare del proprio meglio nonostante i rischi, avere la possibilità e riuscirci. Mi ha insegnato che si può fare veramente tutto.

6) La tua carriera come artista sembra essere focalizzata sui generi sci-fi e fantasy, pensi che sia stato il fattore cruciale che ha fatto sì che id Software ti scegliesse per DOOM?

Penso proprio di sì. Penso si sentissero a loro agio nello scegliere me perché ho un partfolio tutto incentrato sullo sci-fi. Laboriamo tutti insieme, c’è un grande team qui a id Software e ho potuto sentire che ci fosse qualcosa di speciale già durante il mio colloquio. Mi sono davvero divertito nel collaborare con Marty Stratton ed anche il management è composto da persone di grande talento, è un posto ottimo per lavorare.

DOOM screenshot

DOOM – screenshot

7) Quello di DOOM è un ritorno, il reboot di una serie che molti tendono a pensare sia ancorata ad uno stile di gioco vecchio. Abbiamo letto del tuo particolare stile di gioco in DOOM, basato sull’essere veloce e letale, della possibilità di “essere i coreografi dei propri scontri”, è questo il suo aspetto più moderno e peculiare? 

DOOM ha dei combattimenti incredibili, davvero è unico. Il gunplay è accompagnato in maniera perfetta dalle Glory Kills (le finisher in mischia). Le Glory Kills sono contestuali, si può eseguirne di diverse semplicemente in base alla visuale sul nemico, ed è così possibile cambiare il proprio stile di gioco in qualunque momento, attaccando i demoni in una varietà di modi, che risultano sempre potenti, fluidi e veloci. Questo livello di scelta a disposizione del giocatore è il motivo per il quale si può essere coreografi dei propri combattimenti, perchè se ci si annoia di un approccio si può passare in un istante a qualcos’altro. E’ molto stimolante e assuefacente. Adoro le Glory Kills che è possibile effettuare sui nemici standard, sulla carne da cannone, prendendone di mira le gambe. Puoi attraversare il livello spezzando le gambe di ogni demone, o passare al fucile d’assalto e mietere colpi in testa. Ti fa sentire veramente potente.

8) Film come Hardcore o lo stesso DOOM provano a far collidere gli universi dei film e dei videgiochi: come artista che una profonda conoscena di entrambi i mondi, pensi che questa ibridazione sia veramente possibile? Pensi che i film e i videogiochi parlino lo stesso linguaggio e possano usare regole e canoni simili?

Penso che il futuro di entrambi i medium sia apertissimo e che stiamo vedendo sempre più interazioni tra i due, anno dopo anno. Un film come Gravity ha una sequenza ripresa in prima persona che richiama l’esperienza videoludica, e le storie nei videogiochi stanno diventando sempre più complesse. Direi che è un ottimo periodo per essere appassionati di entrambi.