La Vertigo è morta: tre occasioni in cui ci ha cambiato la vita
La Vertigo non esiste più, e proviamo a spiegarvi come mai siamo così tristi
Alpinista, insegnante di Lettere, appassionato di quasi ogni forma di narrazione. Legge e mangia di tutto. Bravissimo a fare il risotto. Fa il pesto col mortaio, ora.

La Vertigo è dunque morta. Per la precisione, a partire dal 2020, non usciranno mai più fumetti sotto la sua egida. Alcuni penseranno che non sia affatto un problema e non avranno del tutto torto. La creatività degli artisti e degli sceneggiatori troverà sicuramente altre vie, altre sedi, altre forme per esprimersi. Lo fa praticamente sempre, e non importa sotto quale bandiera. Il che non significa che le bandiere, che le etichette in senso editoriale, che i simboli non abbiano un loro valore. Un valore che andrebbe preservato, coltivato, nutrito e accresciuto se si è in grado di farlo. Non sperperato e disperso come ha fatto la DC Comics nel corso degli anni.
Lungi dal voler cercare un colpevole preciso e dal voler mettere in piedi un processo, questo articolo è qui per raccontarvi, in maniera molto personale e molto poco scientifica, ma ci auguriamo significativa, cosa hanno significato alcuni titoli Vertigo nella storia del Fumetto, sicuramente parziale e fortemente individuale, di un giovane lettore che poi è diventato critico di narrativa. Narrativa soprattutto a fumetti. L'autore di questo articolo era un giovane lettore, tra la fine degli anni Novanta e i primi del millennio. L'incontro con certe storie dell'ormai defunta etichetta gli hanno cambiato l'esistenza. O, almeno, quella piccola porzione che lo ha reso un appassionato del più straordinario modo di raccontare che esista: il Fumetto.
Nella speranza di far capire, ricordare, intuire quale fosse il valore di Vertigo e quanto sia grave averlo perduto, in tutto o in parte.
Sandman
Di come la fantasia possa essere libera anche nella struttura
Avevo circa diciotto anni e pensavo che la cosa più straordinaria mai realizzata a fumetti fosse Spawn, di Todd McFarlane e Greg Capullo. Tu pensa quanto si può essere ingenui. Lo dissi a un amico decisamente più grande di me, il quale ebbe il buon cuore di farmi desistere da una convinzione così difficilmente difendibile. Mi propose di leggere una serie di cui non avevo mai sentito parlare in vita mia. Internet era agli albori, non guardatemi male, e se è vero che leggevo tanti fumetti è però vero che non avevo ancora iniziato ad approfondire l'argomento in maniera sistematica. Per me esistevano Star Comics e Marvel Italia, all'epoca. Quasi tutto il resto, salvo un po' di Disney e vecchi classici italiani, mi era sconosciuto.
Gabriele, con cui sarò sempre in debito, mi passò in blocco tutti gli spillati di Sandman in inglese. Bontà sua. Neil Gaiman entrò nella mia vita per non uscirne mai più. Improvvisamente mi trovai di fronte a un'opera a fumetti che per me semplicemente non poteva esistere, per una serie di ragioni. Era certamente un'avventura, quella del Signore dei Sogni, di Morfeo, di Sogno degli Eterni, ma lui non era un super eroe. Nemmeno un eroe. Neanche un antieroe. E nella mia testa di lettore imberbe non c'erano altre categorie di protagonista. La trama era avvincente e stimolante, ma non c'era praticamente azione. Com'era possibile? Non che non avessi mai trovato sul mio cammino belle storie fatte soprattutto di dialoghi, ma non ancora a fumetti.
Soprattutto, mi chiedeva lo sforzo di seguire il percorso di un personaggio fortissimamente pianificato. Manga e super eroi mi avevano detto tanto del rapporto fra protagonista e vicenda. Sandman mi illustrava uno dei più straordinari viaggi, in forma di caduta a spirale, che avessero mai preso le sembianze di una storia a fumetti. La struttura della sua macro-trama si svolgeva davanti ai miei occhi. Solo al termine sarebbe stata visibile, chiara, evidente. Fino a un attimo prima del finale, per me la serie era un mondo di variazioni continue, di fantasia anarchica, di creatività libera e imprevedibile. Solo poi mi sarei reso conto che non era in contraddizione con l'idea di una struttura razionale, ragionata, solidissima, per quanto malleabile e in grado di adattarsi alle situazioni. Imparai che avevo un sacco da imparare sulle storie in generale. E sul Fumetto in particolare.
Scalped
Di come la sceneggiatura possa prendere possesso dell'immagine e sorreggerla
Corre l'anno 2006 quando esce Scalped negli Stati Uniti. Jason Aaron è poco più di un esordiente, R.M. Guéra è un nome che mi giunge sconosciuto. La storia è sostanzialmente un giallo, perfettamente architettato e ambientato nelle riserve dei Nativi Americani nel nord degli Stati Uniti. Si respira un'atmosfera di disperazione pesantissima nella storia di Dashiell. Qualche anno prima ho letto Gli Spiriti non Dimenticano, di Vittorio Zucconi, che racconta la storia di Cavallo Pazzo e dei Lakota Sioux in chiave di tragedia. Siamo da quelle parti, ma con tanta contemporaneità, di quella che puzza di vecchie ingiustizie dipinte di nuovo, di discrasia nei confronti della modernità, di un mondo globale che ancora non sa di andare verso chiusura e prospettive non proprio rosee.
Mi ritengo un lettore maturo e mi imbatto in questo fumetto nel 2007, quando ho una serie di idee molto precise sul linguaggio del Fumetto, sulla sua peculiarità, sul suo funzionamento. Tra queste idee c'è, cosciente o meno all'epoca, quella della diversità. Un fumetto, affermo con convinzione, per essere di qualità deve sfruttare al massimo le potenzialità del medium. Per appassionarmi, deve gridare di essere un fumetto, di non essere un romanzo, un film o una serie TV, altrimenti si tratta di un'esperienza di lettura a metà. Deve fare qualcosa che solo l'Arte Sequenziale può fare.
Scalped mi insegna, funzionando alla grande e diventando una delle mie opere preferite di quegli anni, che in alcuni casi il linguaggio e il medium, possono nascondersi e proprio per questo funzionare alla grande. Apprendo con stupore che l'identità non si dilegua se non è esibita, che c'è un registro narrativo ed espressivo che non avevo considerato: quello del bluff, del sussurro, della confusione, se vogliamo, con altre forme di narrazione per immagini. Sono nuovamente sconfitto nelle mie convinzioni e, felice, aggiorno il mio database di sicurezze. Cancellandone una. Che liberazione. L'equilibrio tra immagine e parola proprio del Fumetto si può raggiungere anche in un altro modo, la sceneggiatura può dominare le tavole eppur mettendosi al loro servizio. Aaron e Guéra mi riportano a scuola.
Hellblazer di Garth Ennis
Di come si possa scrivere una storia al totale servizio del protagonista
Siamo nei primi anni Duemila quando scopro Hellblazer. Il mio amico Diego mi passa materiale Vertigo con ormai una certa costanza. Siamo al ciclo scritto da Garth Ennis. Impossibile non appassionarsi al linguaggio spregiudicato dell'autore britannico applicato al mago con il trench. Nelle prime pagine del primo volume, John Constantine stringe il suo proverbiale patto con tutti e tre i signori dell'Inferno, vendendo l'anima a tutti quanti e mettendoli nel sacco, costringendoli apparentemente a tenerlo in vita per sempre. Fenomenale.
Leggo avidamente di quest'uomo dall'esistenza tormentata, che non sa camminare se non in bilico tra la follia e la razionalità, che ha visto davvero troppo del dietro le quinte del cosmo per mantenersi lucido (o per non farlo a livelli che il resto dell'umanità si sogna soltanto). Leggo dei suoi incantesimi, delle sue macchinazioni. Lo vedo fare i conti con il passato, con l'impossibile, con i crimini di una vita faustiana. Ai disegni c'è spesso quel maledetto genio di Steve Dillon, quindi è chiaro che la serie colpisce i miei giovani e avidi occhi, ancora in corso di formazione per quanto attiene agli stili e alla loro efficacia nel raccontare e del ritrarre.
E allora com'è che Ennis mi appassiona così tanto di più? Improvvisamente mi rendo conto: tutto quel che accade attorno a John, durante la gestione Ennis, serve a parlare di John. Ogni caratteristica di questo personaggio così fortemente vittima di se stesso serve a rafforzarne l'immagine, il nucleo, la natura. La storia è interessante, ben congegnata, ma è un pretesto, è un commento, una serie di chiose su chi diavolo sia questo mistico ex punk in perenne cerca di un po' di pace e costantemente incapace di trovarla, perché in realtà non la vuole davvero. Quel che mi resta in mano, alla fine della storia, è soprattutto il personaggio, tatuato nella mente. Ennis mi ha fregato: gli eventi contavano relativamente. La storia di John è al servizio di John, non il contrario. E, ora che me ne sono accorto per la prima volta, posso rileggere tante altre storie con lo stesso sguardo.
La Vertigo ci ha cambiato la vita. Lo ha fatto con noi lettori e con tanti sceneggiatori e disegnatori che hanno appreso lezioni non diverse da quelle che abbiamo citato. Avremmo voluto che continuasse ad essere uno spazio così. Non c'è più. Lo piangiamo.
Sit tibi terra levis.





