Cyberpunk 2077, il diavolo si annida nei dettagli e CD Projekt Red vive all'inferno
Analizziamo a mente fredda la demo di Cyberpunk 2077 mostrata in occasione dello svelamento del suo gameplay
Il gioco, a questo punto, non ha bisogno di presentazioni. Andiamo quindi a parlare di ciò che si è visto in questi 48 minuti di gameplay, un filmato che è destinato a diventare un chiodo fisso, un appuntamento, qualcosa da vedere e rivedere in continuazione (al momento, su YouTube, va per le 3 milioni di visualizzazioni a poche ore dalla pubblicazione).
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Night City sarà una città viva[/caption]
Invece, la prima persona è esattamente ciò che serviva a Cyberpunk 2077. Anzi, ad un gioco cyberpunk in generale. Solo annullando qualsiasi distanza tra giocatore ed avatar è possibile restituire il senso di oppressione tipico di una città del lontano futuro. Una città, la Night City del gioco di ruolo cartaceo, che è un agglomerato di palazzi altissimi, dove i quartieri diventano dei veri e proprio ecosistemi a sé stanti.
La coerenza con il mondo che vuole raccontare, fatto anche di dialoghi costruiti in maniera sconcertante, per quanto sono perfetti. Questo scampolo di gioco ha mostrato una delle rare volte nelle quali i protagonisti di un’opera videoludica si esprimono esattamente come dovrebbero, rispetto al mondo in cui vivono. In una città nella quale la morale non esiste, il bene ed il male sono concetti da film, la vita scorre sul filo del rasoio e non c’è tempo per i periodi articolati, le locuzioni colte ed il rispetto, è tutto uno slang, un darsi del tu, ed un mandarsi a quel paese quando serve.
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CD Projekt Red non avrà paura di raccontare le cose come stanno[/caption]
Insieme a questo c’è una cura registica dell’azione degna di nota. Ottima l’idea di non staccare mai (al netto di fast travel che, probabilmente, saranno presenti) neanche tra i momenti di gioco e le cutscene. Un’accortezza che rende ciò che si vede in gioco qualcosa di sempre vivo e pulsante, sia che si stia sotto i ferri per un’operazione di cyber-chirurgia, pianificando l’incontro con dei corporativi, oppure assaltando una struttura presidiata da fanatici della tecnologia che di umano non hanno più niente.
Qualcosa che non va, o che almeno non convince finora, c’è. Il gameplay tendenzialmente dà l’idea di essere ben costruito, ci sono tante possibilità offerte principalmente dalla natura stessa del mondo di gioco. L’aspetto ruolistico, preso quasi totalmente dal gioco di ruolo originale, sembra essere abbastanza importante nell’economia ludica, dal background interamente personalizzabile, fino alle caratteristiche che potranno essere potenziate durante il gioco. Gli innesti cibernetici, elemento fondante del lore, sono allo stesso modo uno strumento importante per quanto riguarda la crescita del personaggio. Il gunplay, invece, lascia lo spazio ad alcune perplessità.
Sembra uno shooter, ma Cyberpunk 2077 sarà un vero gioco di ruolo[/caption]Se generalmente sembra esserci una grande dinamicità data da salti, scivolate, droghe che permettono di rallentare il tempo, nemici che rispondono in maniera molto fisica a seconda di dove si colpiscono, lame da avambraccio che sono armi ma contemporaneamente attrezzi per scalare, la possibilità di disattivare le armi dei nemici tramite l’hacking, lo shooting in sé non ci ha entusiasmato. Nella fase finale della missione (che può essere risolta in vari modi a seconda delle scelte effettuate, va detto) ci si scontra con il boss, un uomo dentro ad un esoscheletro. Per farlo bisogna prima distruggere un generatore di scudi che il figuro porta sulle spalle, per poi scatenargli contro una bordata di piombo. Ecco, questa sequenza specifica ha ricordato i peggiori momenti di un Borderlands o di un Destiny, dove si spara senza soluzione di continuità a delle bullet sponge senza arte né parte.
Va detto che stiamo pur sempre parlando di due missioni, del totale di 48 minuti, in un titolo che potrebbe superare tranquillamente le cinquanta ore di gameplay. Ma, ecco, pensare di dover sparare per cinquanta ore in questo modo non ci entusiasma affatto. C’è anche l’incognita dello spostamento con i veicoli: sarà completamente libero in stile GTA? La speranza è che si possa camminare solo su binari, per così dire, in modo da non rovinare lo scenario di passanti e vita urbana che il titolo offre, con delle sconsiderate sessioni di cazzeggio fini a sé stesse.