Sekiro: Shadows Die Twice, la discussa “modalità facile” potrebbe forgiare videogiocatori migliori
Si è parlato molto della possibilità di una modalità facile per Sekiro: Shadows Die Twice, alcune riflessioni al riguardo
La realtà è che si tratta realmente del videogioco più difficile di FromSoftware. È punitivo, richiede dedizione e precisione, non è il giochino da prendere venti minuti al giorno quando capita. A maggior ragione perché nel gameplay è molto lontano dai soulsborne dello team nipponico e quindi in molti si sono trovati ulteriormente spiazzati dalla formula di gioco, violentemente votata all’azione. Questo ha portato a reazioni miste da parte dei giocatori. C’è chi lo ha amato (come il sottoscritto, pur non avendo mai apprezzato le produzioni precedenti), chi no, chi non l’ha apprezzato e ha alzato polemiche e sollevato critiche sull’eccessivo sbilanciamento del gioco (cosa abbastanza lontana dalla verità, tra l’altro), o in generale si è scagliato contro la suddetta difficoltà, considerata eccessiva.
Su queste tre domande generiche pubblico e stampa si sono interrogati. Impossibile avere una percentuale precisa di chi è da un lato o dall’altro di questa civil war videoludica, ma di certo la fazione che chiede una maggior accessibilità del gioco si è fatta sentire parecchio ultimamente, forte di alcuni articoli della stampa specializzata.
Kotaku dice che un easy mode non ha mai ucciso nessuno, mentre un editoriale di Forbes dichiara a gran voce che il gioco non ne ha bisogno, solo per citare due dei siti più autorevoli tra quelli che si sono lanciati nella mischia. Cory Barlog, director dell’ultimo God of War, piuttosto che sull’inclusività pone l’attenzione sull’accessibilità, che è un argomento ben diverso e qualcosa per cui spera che l’industria si muova prima o poi. Il creatore del (molto difficile) platform Celeste, invece, dice che un easy mode per Sekiro potrebbe effettivamente funzionare.
[caption id="attachment_194788" align="aligncenter" width="1280"]
Le differenze tra i mid-boss e i boss sono tra le parti più stimolanti del gioco[/caption]
Bisogna sezionare questo discorso per analizzarlo correttamente.
"È difficile trovare un senso a chi chiede se sia giusto che un autore faccia ciò che desidera. Chi decide se è giusto o meno, poi?"Andando oltre, avvicinandoci al nucleo del discorso: è giusto che un videogioco come Sekiro sia difficile? Con la premessa di cui sopra, questa domanda si disinnesca da sola, diventa così inutile che anche una risposta è quasi superflua. È giusto che Yoshi’s Crafted World sia un platform tutto sommato facile da completare ma che per i collezionisti diventi una sfida più che gratificante? È giusto che il jazz sia un genere musicale che fa breccia solo su chi ha la pazienza di approfondirne la storia e lo sviluppo delle sue sonorità?
Credo abbiate capito dove vogliamo arrivare. È difficile trovare un senso a chi chiede se sia giusto che un autore faccia ciò che desidera. Chi decide se è giusto o meno, poi? L’ultimo album di un artista jazz non venderà mai quanto Sfera Ebbasta o Lady Gaga, così come Sekiro non venderà mai quanto FIFA, è normale e, sfortunatamente per le casse dei primi, giusto così. Le opere di intrattenimento si differenziano da sempre per genere, per livelli di lettura e complessità. Pensate al cinema, dove gli esempi si sprecano ed è più facile capirsi, un film Marvel è per sua concezione popolare e un film di Lars von Trier si rivolge ad un pubblico con un senso critico ed una soglia di attenzione più alte. Anche in questo caso ci si scaglia continuamente contro i film della Casa delle Idee, definendoli sempliciotti, e dall’altro lato i film di Von Trier vengono definiti incomprensibili, ma sono creati per essere così, immaginati da un gruppo di creativi in questo modo, ed è giusto che siano così.
Una schermata fin troppo frequente[/caption]La frustrazione, però, è comprensibile. Sapere di voler giocare ad un titolo come Sekiro, e ritrovarsi di fronte ad un videogioco molto difficile, realizzando quindi di non esserne all’altezza, è inevitabilmente un brutto colpo. La stessa frustrazione provata dal sottoscritto, il quale, da qualche anno a questa parte, complice l’inevitabile calo dei riflessi, si rendo conto di non avere più le stesse chance di una volta negli sparatutto, nei picchiaduro, nei MOBA e in generale nei videogiochi nei quali bisogna pensare e reagire in fretta. Avete fatto caso a come nessuno si lamenti della difficoltà nell’apprendere un picchiaduro, tanto per fare un esempio?
Se, quindi, non è giusto chiedere a Miyazaki di rendere più facili i suoi videogiochi, fondamentalmente imponendo una forzatura alla visione creativa di un autore (se a farlo fosse Activision per un fantomatico Sekiro 2 il discorso sarebbe ben più complesso…), dall’altro lato non è nemmeno impossibile inserire la possibilità di modificare leggermente l’esperienza per consentire a tutti di godere dell’opera in questione. Nel caso in oggetto un easy mode generico magari sarebbe difficile da inserire senza rovinare o sbilanciare troppo l’esperienza, ma una serie di opzioni da dare al giocatore, perfettamente integrate nel game design, potrebbero non essere impossibili.
[caption id="attachment_194785" align="aligncenter" width="1050"]
L'Adaptive Controller di Xbox si è rivelato una periferica ottima[/caption]
È altrettanto inaccettabile appellarsi, come qualcuno fa al riguardo, all’accessibilità rispetto ai videogiochi. Le produzioni videoludiche non sono accessibili perché sono difficili, ma perché per loro stessa natura sono difficili da rendere tali. Il gamepad medio ha dodici pulsanti, una croce digitale e due stick analogici, e niente di tutto questo c’entra con la difficoltà della sfida proposta da un videogioco. In questo senso si lavora come ha fatto Microsoft con l’Xbox Adaptive Controller, in grado di permettere a chiunque di giocare. Ma anche PlatinumGames, che già in Bayonetta inserì la possibilità di poterlo giocare con un solo pulsante e le combo automatiche. Recentemente Tom Clancy's The Division 2 si è dimostrato probabilmente il videogioco più inclusivo tra quelli proposti negli ultimi anni, con una miriade di opzioni per daltonici, la possibilità di modificare in vari modi l’HUD e la grandezza del testo, e di ascoltare le voci del menù (solo in inglese, purtroppo). È un percorso lungo questo, ma che è ben lontano da discorsi di game design puro.
Tutto questo può cambiare, a patto che sia integrato fin da subito nella struttura. Per Sekiro potrebbe ormai essere tardi, l'introduzione di un easy mode potrebbe essere etichettata come una manovra di marketing dai soliti noti. Ma per il futuro sarebbe bello se FromSoftware iniziasse a prendere in considerazione l’argomento, perché se è un delitto pretendere qualcosa da un autore solo per soddisfazione personale, non lo è iniziare a pensare che a volte forse si può cambiare e andare incontro ai gusti e necessità di una parte del pubblico.