Dopo il miracolo compiuto con il quattordicesimo capitolo dai ragazzi di Creative Business Unit IIIFinal Fantasy XVI si erge nel prossimo futuro come una sorta d’immensa garanzia. Una garanzia di qualità, di cura e di attenzione ai dettagli della quale Square Enix ha assolutamente bisogno per rilanciare il suo franchise più famoso.

Nelle scorse settimane siamo stati invitati a Londra per provare con mano la nuova opera diretta da Hiroshi Takai e prodotta da Naoki Yoshida. Inutile dire che, poco prima di entrare nella sala stampa dove si è tenuto l’evento, le nostre mani tremavano per l’emozione. Una sensazione normale quando si parla di produzioni videoludiche tanto importanti, ma in questo caso ancora più sentita data la presenza in loco di Yoshida stesso e di Ryota Suzuki, combat designer di titoli imponenti come Devil May Cry 5. Con la curiosità nel cuore e un forte desiderio di testare, pad alla mano, il gioco, abbiamo preso posto a sedere, pronti per ascoltare la prima presentazione alla stampa di Final Fantasy XVI.

Se anche voi siete interessati alla nuova opera di Square Enix, vi invitiamo ad accompagnarci in questo viaggio tra le prime impressioni della sedicesima Fantasia Finale.

Final Fantasy Sedici

LA NARRATIVA PRIMA DI TUTTO

Una volta fatte le dovute presentazioni, Yoshi-P ha messo sin da subito le cose in chiaro: il gioco uscirà su PlayStation 5 e, per questo motivo, sfrutterà tutta la potenza della console targata Sony. Il celeberrimo game designer ha poi dedicato del tempo per dare a tutti una visione generale su quella che è la narrativa di Final Fantasy XVI. Una narrativa che non è pensata solamente per un pubblico più giovane, ma soprattutto per i veterani della serie. Per coloro che cercano una trama matura, dove l’high fantasy si fonde con gli intrighi politici, gli scontri tra valori e il dramma. Yoshida ha poi affermato che il gioco finale conterrà ben 11 ore di soli filmati, evidenziando il peso della trama in un gioco che introduce meccaniche action, ma che non vuole tradire la fiducia dei fan di Final Fantasy.

Final Fantasy XVI

UN MONDO IN CONFLITTO

Final Fantasy XVI è ambientato nel mondo di Valisthea, diviso in cinque nazioni più uno stato del tutto neutrale. Il Granducato di Rosaria è la casa di Clive Rosefield, il protagonista di questo nuovo titolo. Come le altre nazioni, anche Rosaria è legato a doppio nodo con un Eikon in particolare. In questo caso: Fenice. Poi troviamo il Sacro Impero di Sanbreque, patria di una teocrazia che ha reso la nazione la vera gemma del reame. Il suo Eikon è Bahamut, il Re dei Draghi. A est troviamo il Regno di Waloed, legato a Odino, l’Eikon dell’Oscurità. La Repubblica Dhalmekkiana è una nazione autonoma all’interno della quale troviamo Hugo Kupka, consigliere economico che si è dimostrato in grado di ottenere il potere di Titano. Yoshida si è poi focalizzato sul Regno di Ferro, presente a ovest di Valishtea, evidenziando il forte legame di questa nazione con il Cristallo Madre.

Oltre a queste cinque nazioni, troviamo la regione indipendente collegata direttamente al succitato Cristallo Madre. Proprio la sua indipendenza sarà motivo di conflitto all’interno del racconto e, per questo, si tratta di una delle location più importanti. Ognuna di queste aree sarà esplorabile dal giocatore, anche se, come già anticipato, Final Fantasy XVI non sarà un open world. Il motivo è quello di mantenere un livello qualitativo molto alto per ogni zona, farcendo i vari luoghi di incredibili dettagli. Yoshi-P ha comunque parlato di aree molto vaste da esplorare, ma nulla di vagamente simile a un gigantesco mondo aperto.

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LE PRIME IMPRESSIONI

Al termine della presentazione, il celebre game designer di Square ha accennato a una particolare gestione della difficoltà, invitandoci a testare con mano il titolo. Il tutto dopo aver ribadito come la demo non rappresentasse la versione finale del gioco, ma un “Work in Progress” che potrebbe subire delle modifiche nei mesi che ci separano dalla release ufficiale. Release che, come promesso da Yoshida, rimane fissata per il 22 giugno 2023. Non un giorno di più. Non un giorno di meno. Con l’hype a mille ci siamo quindi diretti verso la stanza dove poter mettere le mani sul gioco. Indossate le cuffie e impugnato il pad, ci siamo quindi tuffati nel magico mondo di Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

IMPARIAMO A LEGGERE L’HUD

Il primo contatto è stato straniante. Il gioco si presenta come un vero e proprio titolo action, più vicino a opere in stile Devil May Cry, rispetto a un vero e proprio Final Fantasy. Per spiegarvi al meglio le meccaniche di gioco, dobbiamo però parlarvi dell’HUD, che vi lasciamo qui sopra per comodità. In alto a sinistra troviamo la barra della vita, sopra la quale possiamo leggere il nostro livello e il numero preciso di Health Point. Subito sotto sono presenti, invece, altre due barre dedicate a una particolare mossa in grado di arrecare molto danno. Nell’angolo più a sinistra dello schermo possiamo vedere rappresentati i tre Eikon che abbiamo “equipaggiato”. Ebbene sì: in base al potere della creatura che andremo ad attivare, avremo a disposizione due mosse esclusive. Il combat system si basa quindi principalmente sull’alternanza di questi Eikon, come vedremo più avanti.

In basso a destra fanno la loro comparsa le nostre possibili azioni. Si parte con Attacco, Magia e Salto, per poi passare (con R2) alle due abilità uniche per ogni Eikon. Abilità rappresentate dai pallini colorati che potete vedere. Se l’icona è accesa, significa che l’abilità è disponibile per essere usata. Se è spenta, invece, significa che necessita ancora di tempo per poter essere utilizzata di nuovo. Conclude il tutto l’interfaccia presente in basso a sinistra, dove evidenziamo la possibilità di impartire degli ordini al nostro fidato compagno di ventura a quattro zampe o di utilizzare degli oggetti di vario tipo. Una volta capito come leggere l’HUD, abbiamo finalmente iniziato a divertirci.

Final Fantasy Sedici

IL FINAL FANTASY PIÙ FRENETICO DI SEMPRE

Come già accennato nel paragrafo precedente, il gameplay si focalizza principalmente sulle varie abilità degli Eikon. Nella prova dedicata alla stampa abbiamo avuto accesso a mosse che si potranno sbloccare in un momento successivo dell’avventura. In questo modo abbiamo potuto testare la bontà del combat system, a discapito però di una difficoltà generale. Abbattere le orde di avversari si è dimostrato più semplice del previsto, ma non abbiamo dubbi che il bilanciamento sarà completamente differente nella versione finale.

Alternare i vari poteri è sembrato sin da subito rapido e intuitivo, trasmettendoci delle vibrazioni simili a quelle provate cambiando arma in Devil May Cry. Sono bastati pochi secondi per capire il potenziale di ognuno degli Eikon. Fenice permette di effettuare colpi violenti e di scattare addosso al nemico. Garuda punta sulla velocità e sulla possibilità di avvicinare i nemici e di combatterli in cielo. Titano sferra potentissimi colpi in grado di spezzare la guardia nemica e, se attivato nel momento giusto, si può avere accesso a una parata in grado di destabilizzare gli avversari. Ognuno di questi poteri da inoltre accesso a una Magia differente, da tenere in considerazione in base alle debolezze e resistenze dei nemici.

Final Fantasy XVI si è dimostrato davvero avvincente. Abbiamo giocato alla demo più e più volte, calamitati da un mix di azione e frenesia davvero esaltante. L’unica critica che ci sentiamo di fare, in questo momento, è la presenza di troppi particellari ed effetti a schermo. Non sarebbe un vero e proprio problema, se non fosse che in questo modo si fatica a vedere l’icona che segnala gli attacchi nemici e che, di conseguenza, ci permette di schivarli all’ultimo secondo o di attivare la succitata parata. Siamo comunque certi che l’introduzione di un trigger sonoro più evidente o di un qualche input visivo possa risolvere la cosa.

Final Fantasy XVI

QUANDO IL GIOCO SI FA DURO…

Al di là dei classici scontri, abbiamo potuto testare con mano anche diverse tipologie di Boss Fight. La prima ha visto Clive scontrarsi contro Chirada e Suparna, due creature create da Benedikta, la Dominante dell’Eikon Garuda. In questo caso ci siamo trovati di fronte a due nemici particolarmente potenti, dotati di abilità ad area, che ci hanno subito fatto pensare agli scontri con i boss di Final Fantasy XIV. A questo si sono aggiunti alcuni QTE, in grado di rendere alcuni momenti particolarmente spettacolari. Nulla di troppo invasivo, ma giusto quel pizzico necessario per riportare la regia a un taglio più cinematografico.

Poi ci siamo battuti direttamente con Benedikta, in due diverse versioni. Nel primo caso la donna ha saputo mantenere il controllo su Garuda e lo scontro è stato più “contenuto”. Nel secondo, invece, ci siamo trovati di fronte all’Eikon stesso, in una battaglia dal sapore epico, simile per certi versi a quanto provato in altri titoli action come Bayonetta. Infine, dopo alcune svolte di trama che non vi anticiperemo, abbiamo vestito i panni di Ifrit. Ecco che la Boss Fight è quindi mutata in una gigantesca lotta tra Kaiju, violenta e viscerale quanto basta per lasciarci senza fiato. In quest’ultimo caso il gameplay non si è dimostrato reattivo come nel resto del gioco, però l’impatto scenico ha tamponato ogni mancanza. Si tratta evidentemente di una scelta presa per premere il piede sull’acceleratore dell’epicità e incidere così ogni frame nel cuore del videogiocatore. Un’impresa che, senza mezzi termini, possiamo dire estremamente riuscita.

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ESTETICA E ACCESSIBILITÀ

Per quanto ci è possibile constatare al momento, Final Fantasy XVI vanta un comparto grafico davvero riuscito. La cura non è tanto nei modelli dei personaggi (comunque ottimi), ma negli effetti di luce e nei particellari, che dimostrano l’evoluzione del motore grafico già visto nel quattordicesimo capitolo. A questo si aggiunge ovviamente un art design semplicemente stratosferico, che pesca a piene mani dall’high fantasy, mescolandolo però con un pizzico di dark fantasy. Un risultato che ci sentiamo di premiare.

Semplicemente incredibile il comparto sonoro, con le musiche di Masayoshi Soken che fanno già gridare al capolavoro. Il doppiaggio in originale ci ha inoltre particolarmente convinto, in particolare l’interpretazione di Ralph Ineson nei panni di Cidolfus Telamon. Abbiamo avuto occasione di provare anche il gioco in italiano, rimanendo però interdetti da alcuni elementi. In generale abbiamo trovato il missaggio sonoro davvero sottotono, incapace di valorizzare l’ambiente circostante. Se in originale una scena ci ha fatto percepire l’eco della chiesa nella quale era ambientata, in italiano è apparso tutto molto più piatto. Sulle voci degli attori italiani diamo ancora il beneficio del dubbio, ma segnaliamo che Katia Sorrentino ci è piaciuta da impazzire nel ruolo di Benedikta. Discorso un po’ diverso per il Clive di Alessandro Capra, che appare buono nei dialoghi, ma poco convincente nei “versi” durante le scene d’azione.

Infine evidenziamo come Square Enix abbia prestato attenzione a rendere il titolo accessibile a tutti. Final Fantasy XVI non presenta, infatti, diversi livelli di difficoltà, bensì introduce una scelta molto interessante. Attraverso alcuni oggetti da equipaggiare, infatti, sarà possibile avere accesso a delle semplificazioni come la schivata automatica o la possibilità di effettuare combo con la semplice pressione di un tasto. In questo modo i giocatori più inesperti potranno prendere la mano con le meccaniche, per poi abbandonare gradualmente queste comodità e utilizzare gli slot dell’inventario in modo più raffinato. Si tratta di una scelta che ci sentiamo, al momento, di promuovere e che non vediamo l’ora di vedere come verrà recepita dal grande pubblico.

UN’ESPERIENZA UNICA

Questa prima prova di Final Fantasy XVI ci ha lasciati senza parole. La saga di Square Enix è pronta a fare un grande salto e se la qualità mostrata sinora rimarrà tale per tutta la durata dell’avventura potremmo trovarci di fronte a un vero e proprio capolavoro. Al momento mancano ancora alcune rifiniture, ma è già evidente l’immenso potenziale delle avventure di Clive. Speriamo che quel dettaglio legato all’interfaccia nei combattimenti possa essere tamponato e che il missaggio sonoro italiano subisca un aggiustamento, in modo da correggere le uniche due cose che non ci hanno convinti appieno. Per il resto, il team di Hiroshi Takai sembra aver dato tutto sé stesso per dare vita a un’opera indimenticabile. Se prima eravamo “solamente” curiosi, ora non stiamo più nella pelle. Il 22 giugno non è mai stato così lontano.