Dopo 4 anni di sperimentazioni, test e prove con realtà virtuali di nuova generazione al Festival di Venezia è abbastanza evidente che quando la tecnologia funziona, quando l’idea è accattivante e quando il design è convincente, quando insomma tutto va come deve andare il corpo pensa di poter toccare quello che vede. Per distinguere una buona realtà virtuale da una meno buona questa sembra la prima discriminante: la tentazione di toccare ciò che è davanti ai nostri occhi, la forte sensazione che esista davvero per quanto pupazzoso, disegnato, fasullo e implausibile sia.

Alla terza edizione di Venice VR, il concorso per opere in realtà virtuale del festival di Venezia, non è stato Pagan Peak VR ad impressionare, cioè il titolo molto videoludico che mette il fruitore in una escape room con tanto di controlli alle mani per rovesciare tutto, cercare indizi e fuggire dalla stanza. Non è stato The Key, l’installazione con attrice in cui osserviamo un alieno e le sue storie per poi scoprire che sono metafore di fatti molto reali. Non è stata nemmeno Passenger, animato come in stop motion in cui si è passeggeri di un’auto mentre accadono cose. Non è stata l’installazione fatta di racconti These Sleepless Nights. E infine non è stata nemmeno To The Moon di Laurie Anderson e Hsin-Chien Huang o Tonandi con il sonoro curato dai Sigur Ros. Semmai è stata un’opera più tradizionale ma di incredibile fattura.

Gloomy Eyes di Jorge Tereso e Fernando Maldonado mutua il design dei suoi personaggi dalle opere di Henry Selick e Tim Burton (Nightmare Before Christmas e La Sposa Cadavere) pupazzi allungati se cattivi, tozzi se buoni, piccoli zombie che in un mondo di realtà virtuale sembrano pupazzetti tridimensionali. C’è una storia che li coinvolge e il fruitore con il suo visore la vede come in piccoli plastici. Inizia davanti a lui, come in una piattaforma fluttuante su cui sta il villaggetto nel quale si muovono i personaggi, poi uno di questi prende la macchina e la scena si sposta in un altro punto, più vicino ai piedi del fruitore in cui c’è uno scantinato con altri personaggi. Poi cambia ancora e va alle spalle del fruitore, in alto, in un castello con il villain.

Di cambio di scena in cambio di scena vediamo questi ambienti che paiono plastici, animati in computer grafica tridimensionale ovviamente, a cui possiamo girare intorno. Ci si può avvicinare così tanto ai personaggi da creare un primo piano senza che la qualità ne risenta e ci si può allontanare fino a che tutto è così piccolo che non si distingue. A volte sembrano personaggi di un videogame a prospettiva isometrica e a prescindere dalla bontà della trama (una storiella d’amore difficile tra zombie con un villain che la contrasta narrata da Colin Farrell) il punto è che questo piccolo mondo pare tangibile davvero.

La meraviglia di Gloomy Eyes è il fatto di aver creato un’altra visione. Non quella bidimensionale dello schermo (che pure la VR spesso sposa, si veda The Passenger), non quella partecipata che mette il fruitore in mezzo alla scena con i personaggi intorno a lui e nemmeno quella distante, ma uno strano ibrido in cui la piccineria e la tenerezza della storia si sposano bene con queste piccole dimensioni, in cui sembra di poter vedere tutto come se se ne fosse il creatore.

In più una volta tanto il fruitore è invitato a cambiare di continuo punto di vista. Troppo spesso infatti, nonostante sia possibile spostarsi dentro la storia che le opere in VR raccontano, non lo si fa perché non stimolati a farlo. Gloomy Eyes trova effettivamente un modo per invitare a costruire un proprio sguardo.

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