Annunciato il titolo ufficiale del remake HD di Abe's Oddysee
JAW ha annunciato all'Eurogamer Expo il titolo ufficiale del remake in alta definizione di Oddworld: Abe's Oddysee. Ecco i dettagli e alcuni screenshot!

Durante l'ultimo giorno dell'Eurogamer Expo 2012, Just Add Water, studio dietro ad Abe's Oddysee, ha annunciato ufficialmente il titolo dell'atteso remake HD del videogioco di culto.
Il titolo sarà Oddworld: Abe’s Oddysee New ‘n’ Tasty, e lascia presagire qualcosa di inedito proprio perché il gioco sarà una rebuild moderna, non solo un port HD del vecchio gioco. L'uscita è prevista per l'autunno 2013 su XBLA, PSN, Steam e per PS Vita.Il gioco è stato creato in 3D con illuminazione dinamica e tecniche moderne (e un look "neo retro"), ma è un classico platform 2D, e il gameplay sarà lo stesso dell'originale (anche se non ci sarà più lo scrolling e vi saranno nuovi movimenti di macchina che mostreranno l'ambientazione). I puzzle e il level design sono all'80/90% gli stessi dell'originale: "Nell'originale, la quinta schermata includeva uno Slig che dormiva. Quando entravi, si svegliava. Uscendo, si riaddormentava. Ma ora non ci sono più i flip screen, quindi si riaddormenterà se state fermi," ha spiegato Gilray durante la conferenza. Nel gioco sarà presente anche un sistema di salvataggio veloce, puzzle modificati e bilanciamenti vari.
Ecco una serie di screenshot:






JAW ha tenuto una developer session durante l'EE2012, e l'intero video dell'evento è disponibile qui sotto:
Intanto il blog ufficiale di Playstation ha intervistato il creatore dell'avventura fantasy a scorrimento laterale del 1997, Lorne Lanning. Ecco i passaggi più interessanti, trovate l'intervista integrale in questa pagina:
Com’è nato il gioco originale?
Lorne Lanning: Da un punto di vista strettamente pratico, ci siamo ispirati al mondo del cinema per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, il design, l’animazione e gli effetti. Eravamo convinti che i giochi dovessero essere più profondi e impegnati sul piano della storia e dello sviluppo emotivo dei personaggi per dare la sensazione ai giocatori che non stavano semplicemente affrontando una sfida, ma che avevano fra le mani il destino di qualcuno, che dovevano prendersi cura di qualcuno.
Da un punto di vista più filosofico, ho voluto attingere alla parte più superficiale della cultura di massa per poi convertirla in una moderna mitologia ricca di significato che potesse entusiasmare una platea più vasta. Ritenevamo inoltre che attraverso il gioco potessimo trasmettere a molte persone messaggi importanti. Per questo abbiamo fatto assumere al nostro personaggio principale il ruolo di anti-eroe: Abe non era il supereroe muscoloso che vorremmo essere, era semmai il patetico imbranato che siamo realmente nella vita quotidiana. Non abbiamo fatto altro che descrivere il percorso che intraprendiamo nel tentativo di evadere dall’immagine di impotenza che abbiamo di noi stessi e dalla posizione sociale in cui tipicamente ci troviamo, cioè sul gradino più basso.
Da un punto di vista commerciale, eravamo convinti che se fossimo riusciti a realizzare gli obiettivi concettuali che vi ho esposto prima, potevamo puntare a un prodotto di qualità originale offrendo al pubblico una prospettiva della vita più intelligente, seppur sarcasticamente ironica, con cui confrontarsi.
Abbiamo creduto nella possibilità di creare un prodotto di qualità e profondo, destinato a rimanere nel tempo, caratterizzato da un mondo divertente e patetico allo stesso tempo che rifletteva il mondo reale come se fosse visto attraverso uno specchio deformante.
In che modo questo gioco ha lasciato il segno? Per cosa le piacerebbe che il gioco venisse ricordato?
Lorne Lanning: Credo che il gioco sia servito a molte persone che desideravano vedere personaggi più profondi e più compiuti, che avessero un impatto maggiore nella loro vita. Ritenevo, e tutt’oggi ne sono convinto, che il pubblico desideri un divertimento più ricco di quello che normalmente ottiene giocando.
Ho anche sentito dire a tante persone del settore che questo gioco è stato una fonte di ispirazione. Ma devo ammettere che la ricompensa più grande sono state le lettere commoventi ed esaltanti di fan completamente impressionati dal gioco. L’impatto del gioco sulla vita di alcune persone ha un che di misterioso e profondo, ma d’altra parte è proprio questo il motivo che mi ha spinto a creare i giochi.
Ero convinto che la forza del mezzo espressivo potesse avere un maggiore impatto sulla vita delle persone, arricchendole di nuove prospettive sul mondo sfigato che li circondava, così pieno di menzogne e imbrogli da parte dei governi e delle imprese.
Un fan ha giurato che il gioco gli ha salvato la vita: un uomo di 72 anni che adesso presta il suo nome a un personaggio del nostro secondo gioco, Abe’s Exoddus. Si tratta di Alf Gamble. Quando abbiamo letto la sua lunga lettera scritta a mano, non siamo riusciti a trattenere le lacrime… Una storia unica, molto commovente.