L.A. Noire nuova frontiera del cinema videoludico? No
Abbiamo provato L.A. Noire: nel videogame Rockstar le contaminazioni si sprecano. Una Los Angeles degli anni quaranta che sembra uscita da un romanzo neo-noir...
Sempre di California si parla.
Ma non solo il riferimento ad un luogo vero. Gran parte della fama guadagnata da L.A. Noire in questi mesi è dovuta al continuo accostamento che viene fatto con il cinema, suggerendo che il gioco è un nuovo standard nel processo di fusione delle due arti e che questo avviene nella cornice del genere noir, idea sbagliata e fuorviante.
Il tipo di racconto che il videogioco mette in piedi non somiglia affatto a quello per il grande schermo nè al cinema noir classico, semmai è simile ai migliori esempi per il piccolo schermo e ai romanzi neo-noir. La differenza è sottile ma sostanziale, perchè il cinema ha un linguaggio, la tv un altro e il videogioco che attinge al cinema non fa il lavoro di L.A. Noire.
I momenti di gioco sono infatti continuamente interrotti da sequenze narrative, a volte anche molto brevi, in un continuo avanti e indietro tra gioco e racconto che cerca di sfumare il confine tra i due (ma purtroppo questo rimane, e come), e inoltre la ripetitività delle inquadrature, della successione delle azioni compiute e del dipanarsi delle storie (indispensabile per non programmare un gioco per anni e anni) lotta contro l’idea di cinema, aumentando di caso in caso la sensazione di guardare un altro episodio di qualcosa già visto.
Il nuovo videogioco che sfrutta il motore grafico e il format reso celeberrismo dalla saga di GTA (almeno a partire dal terzo episodio) è però anche quello dei record. Numeri impressionanti per quantità degli scenari, texture, personaggi, musiche, ambientazioni e via elencando. L.A. Noire è una ricostruzione minuziosa di due cose: la Los Angeles della fine degli anni ‘40 e del neo-noir.
Oltre però all’idea di fondo di ritrarre i mutamenti dell’America di Hollywood e del jazz negli anni che hanno seguito la fine della seconda guerra mondiale, c’è anche un gioco che si propone di cambiare parte del modo in cui concepiamo l’avventura interattiva, indipendentemente dalle relazioni con il cinema.
Con un occhio a GTA, uno alle evoluzioni portate da Red Dead Redemption e un altro infine a Heavy Rain, la Rockstar ha pensato questo L.A Noire per essere un gioco in cui l’azione è poca e molto ripetitiva (criminali da inseguire o seguire sia a piedi che in macchina e rapinatori a cui sparare), ma il lavoro celebrale è su un altro livello.
Il gameplay infatti conta forse meno del solito. I momenti migliori di L.A. Noire (e ce ne sono!) non sono quelli d’azione e di profondo coinvolgimento ludico, quanto quelli in cui l’atmosfera data dall’unione di musica, ansia per la scoperta di come si risolverà un certo caso e visuale di una certa scena raggiungono l’apice. Quelli cioè in cui si è quasi spettatori, ricettori di un racconto fatto da qualcun altro. Quelli cioè che somigliano al racconto audiovisivo e non a quello videoludico.