Provato - Prototype 2
Abbiamo provato il nuovo titolo Activision.

E’ in Italia per promuovere l’uscita del secondo capitolo del loro prodotto di punta, quel Prototype che nel 2009 ha portato alle estreme conseguenze il format, già di suo tendente all’onnipotenza, open world.
L'evento ci ha permesso di capire un po' meglio come stia crescendo il gioco, prima con una presentazione dei nuovi contenuti, poi con una sessione di prova e, infine con un'intervista diretta a Dave Fracchia che, molto ironicamente si è presentato dicendoci: "conoscerete di certo Fracchia contro Dracula, grande cinema italiano!".
La cosa più evidente è che questo secondo Prototype fa tesoro delle opinioni espresse da critica pubblico riguardo il primo capitolo, dalle quali gli sviluppatori hanno tratto due cambiamenti fondamentali. Il primo è l'approccio “murder your maker” cioè una storia dalle motivazioni più chiare e semplici ma ugualmente epica, il secondo è mutare ambiente senza cambiarlo. Prototype 2 si svolge sempre a New York ma di fatto non è più la stessa città.La metropoli è divisa in tre zone. Quella verde, tranquilla oasi per abbienti dove si colloca il quartier generale della GenTech. Quella gialla, di quarantena, in cui la GenTech conduce i suoi esperimenti per cercare di comprendere il funzionamento del virus. E la rossa, priva di umani e popolata da esseri infetti. Non tutte le parti sono accessibili da subito, si inizia dalla rossa (brevemente, nel prologo), poi la gialla, la verde e infine di nuovo la rossa. Ogni volta che una zona è sbloccata vi si può ritornare liberamente.
Il prologo in 4 parole
Gli attacchi da dietro
Rispetto al tema dell’onnipotenza Prototype 2 porta nuovi poteri e potenzialità, alcuni dei quali utili a riparare a problemi di gameplay. Non succede più ad esempio che arrivino attacchi alle spalle di fatto inevitabili, ogni qualvolta si è bersagli di qualcosa ci sono indizi che permettono di capirlo e prendere rimedi.
L’intelligenza artificiale degli astanti
Ma quella che appare come l’innovazione più intrigante, anche rispetto agli altri giochi open world (da sempre un po’ carenti su quest’aspetto) è che le persone intorno al giocatore hanno un grado maggiore di “consapevolezza”. Se si vuole consumare qualcuno bisognerà farlo di nascosto, idem se lo si vuole prendere. La folla è sempre attenta e anche nei luoghi più circoscritti o chiusi bisogna controllare (con un apposito sistema) chi è che sta “guardando” il nostro bersaglio in ogni momento.
E ci tengono molto da Radical a chiarire che le possibilità di grande risse, megaguerriglia e ultraviolenza non sono state limitate in alcun modo. La caccia stealth è qualcosa in più che non si sostituisce al gameplay tradizionale.
Un’attenzione tutta particolare infine è confluita nell’armamentario Blacknet. Ad esempio non tutti i veicoli hanno le medesime informazioni, sia qualitativamente che quantitativamente.
La provaAl momento della prova il gioco è giocabile fin dall’inizio e senza apparenti limitazioni. Si vede dunque il prologo con la storia di Heller e poi si comincia con la prima parte, quella che unisce il tutorial sui comandi alle ”origini del personaggio”, cioè il primo incontro con Mercer e la conseguente contaminazione che dona a Heller i medesimi poteri del suo nemico.
Tutto avviene nella zona rossa, la peggiore, quindi per un po’ è possibile vederla sebbene non esplorarla liberamente, come sempre infatti anche in questo tutorial iniziale si devono eseguire le istruzioni per mandare avanti la storia. E’ una New York zona di guerra, quasi irriconosibile, quel punto in particolare sembra Manhattan, grattacieli dilaniati e asfalto a pezzi. Il tipo di scenario ideale per gli agguati laterali e le sorprese inattese di orrende creature mutate.
Ci si trova così nella zona gialla, un purgatorio dove Blacknet regna con pugno di ferro e la gente oscilla tra l’isterico, l’indifferente e lo spaventato.
L’impressione ora che ci si trova in un effettivo livello tutto giocabile è che, come era stato annunciato ed era logico aspettarsi, la grafica sia sul serio migliorata. Più dettagli, più movimenti, più fluidi e più ricchezza d’insieme. Anche salendo in cima ai palazzi la visuale è migliore.
E proprio da in cima ai palazzi è possibile provare il radar, una delle novità di Prototype 2. Si tratta di una modalità attraverso la quale rintracciare i bersagli (una volta individuati come tali dallo scorrere della storia).Visivamente l'effetto è simile a quello che si ha in altri giochi analoghi tuttavia gli effetti sono ben diversi: si lancia un impulso che muta la visuale dell’ambiente circostante, estendendosi concentricamente (a partire dal personaggio) fino a raggiungere il bersaglio e tornare indietro. Questo significa che dalla direzione dalla quale torna indietro l’impulso è possibile capire in che punto si trovi il bersaglio. Usando il radar da punti rialzati l'effetto è ancor più rivelatore.
Combattimenti
Lo storytelling
Riguardo la trama, naturalmente, la maggior parte della vicenda è ancora avvolta nell'ombra, tuttavia si nota immediatamente il cambio di registro, la vena politicamente scorretta e un po' ribelle di Alex viene sostituita dal senso del dovere e dal pragmatismo tipico dei militari, ma d'altronde, passare da uno psicolabile pieno di poteri ad un soldato (con tutto il corollario di senso del dovere ecc. ecc.) è un bel salto.