Speciale - Hotline Miami - Scrutare l'abisso
Un viaggio nella violenza più estrema, firmato da uno dei team indipendenti più talentuosi degli ultimi anni...

La storia è quella di un uomo di cui non sappiamo nulla, se non che riceve alcune telefonate che gli indicano dove andare a fare i suoi “lavoretti”. Ogni telefonata è uno schema, ogni schema un luogo in cui penetrare e uccidere tutti. Tra un massacro e l'altro c’è sempre un momento di stasi in cui il protagonista entra in un negozio generico e scambia poche battute con il commesso. A tratti, però, orrende visioni iniziano a farsi strada, uomini con teste di maiale che cercano di ucciderci, esplosioni, cadaveri. La nostra vita si trasformerà presto in un incubo, dove l'unico filo conduttore è la violenza. Estrema.

Dal punto di vista del gameplay, la base, chiarissima stavolta, sono gli action con inquadratura a volo d'uccello degli anni '80. Il giocatore può sferrare pugni (ma in quel caso deve sempre ricordarsi di finire il nemico dopo averlo stordito) o raccogliere le moltissime armi che si trovano nei vari livelli. Mazze, bastoni, bottiglie, spranghe, coltelli, katane e via dicendo hanno la qualità di fare un lavoro pulito e non troppo rumoroso, mentre pistole, mitra, fucili a pompa e quant'altro, invece, hanno la tendenza a produrre "casino", attirando nemici e pericolosi testimoni. Il gioco è abbastanza frenetico, in Hotline Miami infatti un colpo è letale, non esistono barre della vita, cuoricini o scudi, no, ogni singolo proiettile incassato rappresenta in biglietto insindacabile per l'inizio del livello.
Una volta completata l’area (cioè uccisi tutti gli esseri viventi, cani inclusi) al posto della classica dissolvenza verso il nero a cui seguono il conto dei punti e il livello successivo, il giocatore deve ripercorrere tutto lo schema all’indietro fino all'ingresso, nel silenzio più totale. Questa scelta di design costringe a fare i conti con le proprie azioni e la visuale dall’alto mostra impietosamente ogni singolo cadavere e la pozza di sangue in cui è riverso, mentre quelli che un tempo erano corridoi d'albergo o case, si sono trasformati in macellerie messicane di triste memoria.

Non è dunque solo Drive di Refn l'ispirazione (per quanto l’unica apertamente confessata dai designer). La visuale dall’alto ricorda i momenti conclusivi di Taxi Driver, il continuo oscillare in uno stato che pare di coscienza alterata e normalità sembra preso da Enter the void di Gaspar Noè, mentre tutto l'immaginario di riferimento deve moltissimo all'estetica glam di Miami Vice. Infine moltissimo del modo in cui la trama allucinata di Hotline Miami è raccontata ricorda i deliri di David Lynch, tutto è percepito attraverso la mente del protagonista, tanto che ad un certo punto, riusciamo a capire come, insieme al protagonista, stiamo discendendo in un terribile abisso personale, fatto di dolore, violenza e droghe. Non solo. I cadaveri cominciano a comparire e parlare anche nelle zone “tranquille”, nei negozi tra livello e livello, mentre i commessi cominciano a dire frasi sempre meno comprensibili e piene di metariferimenti (“Perchè fai tutto quello che ti viene detto al telefono?”) come accade nel principe dei giochi indie di nuova generazione: Braid di Jonathan Blow. Ma a differenza di quest'ultimo, simili espedienti non fanno che confermare come Hotline Miami sia un gioco in cui non si può credere a nulla poiché protagonista e giocatore sono uniti nell'essere elementi terzi, figli di un sistema che li vede come meri esecutori e non come autori della propria storia.
Non c’è esaltazione ma nemmeno bigotta condanna, c'è solo tanta paura.
Ogni giocatore in ogni videogioco esegue degli ordini. Per giocare è necessario fare tutto quello che il gioco dice di fare, se si corre in macchina lo si fa, se si deve sparare lo si fa, se quello è il nemico dovrà essere ucciso, in un modo non troppo diverso da quello con cui il protagonista di Hotline Miami va e uccide. Gli viene detto e lo fa, senza pensare e con un certo piacere. L’azione senza senso ripetuta per ognuno dei 14 livelli di rispondere al telefono, senza sapere chi stia parlando dall'altra parte, assieme a quella conseguente di andare a fare ciò che è stato imposto, ad un certo punto non appare troppo diversa da quella di mettersi davanti al monitor e fare fuori quelli che sono presentati come nemici. E alla fine di ogni carneficina la sensazione è quella di aver fatto qualcosa di sbagliato.