Con 25 anni di successi alle spalle, la Pixar non è semplicemente lo studio di animazione CGI più famoso e importante al mondo. Nata come casa di sviluppo software per George Lucas, la compagnia ha letteralmente creato il cinema d'animazione CGI come lo conosciamo oggi grazie alla passione e alla dedizione di alcuni artisti lungimiranti che hanno visto nei computer il futuro dei cartoon.

Fra questi uomini c'è John Lasseter, oggi direttore creativo della Pixar e regista di Cars 2, che nel 1995 (ma in realtà già molti anni prima) ha combattuto per poter realizzare Toy Story, il primo lungometraggio della storia interamente realizzato in grafica computerizzata.

In una lunga intervista al magazine Entertainment Weekly, parzialmente riportata sul sito, il regista/animatore ripercorre la storia della compagnia, dalla sua fondazione alla realizzazione del film che ne ha sancito il successo planetario.
 

Quando la Pixar è stata fondata nel 1986 eri un animatore ventinovenne. Com'era l'atmosfera alla Pixar al tempo?
Sì, io ero il più giovane. Originariamente la Pixar era la Computer Division della Lucasfilm. Ed Catmull [attuale presidente Pixar, ndt] era stato assunto da George Lucas nel 1979 per lavorare a tre progetti. […]
Io mi sono unito al gruppo nel 1983 ed ero l'unico esperto di animazione tradizionale. Era un gruppo molto piccolo, ma erano i più intelligenti ed eccezionali ricercatori al mondo in fatto di computer. Mi hanno aperto il mondo del primo personaggio animato in 3D. Era un corto intitolato Le avventure di André e Wally B. Io stavo sviluppando alcune cose al computer per la Disney, con fondali e personaggi ancora animati a mano. Ma Ed mi ha sfidato dicendo: "Proviamo a fare tutto al computer". André e Wally B. è stato un grosso passo in avanti, per la prima volta abbiamo capito come fare un motion blur accurato.
Nel 1986 Steve Jobs ha comprato il gruppo da George Lucas [per 5 milioni]. Eravamo circa 40 impiegati, ma solo 4 di noi erano impegnati nell'animazione al computer. La Pixar era prima di tutto una compagnia di hardware e software. Abbiamo sviluppato il Pixar Image Computer, e creavamo noi tutti i software, come Renderman.

Ma Ed Catmull aveva il sogno di realizzare un film animato al computer…
Esatto. Il suo sogno, anche se stava facendo tutte queste altre cose, era di fare un film animato al computer. È ciò che lo aveva portato alla Lucasfilm. E quando è diventata la Pixar, era parte di ciò che la Pixar avrebbe dovuto essere. Ma Steve Jobs stava ancora investendo soprattutto sulle tecnologie e sulle persone.

E quindi avete realizzato questi corti essenzialmente per mostrare il Pixar Image Computer?
Giusto. Il mio lavoro come unico animatore al tempo era di guardare le nuove tecnologie che stavano sviluppando per pensare a un piccolo corto da mostrare al SIGGRAPH [una importante conferenza di computer graphic]. Stavo imparando a modellare in 3D. Era davvero difficile affrontare tutti quei numeri.

Eri un tipo da computer prima?
[ride] No, per niente.

Quindi avevi questa enorme montagna da conquistare…
Beh, a quel tempo tutta l'animazione al computer era realizzata da persone che scrivevano i software. È come immaginare un mondo in cui i chimici che creano l'inchiostro fanno anche tutti i disegni. Io ero davvero il primo animatore uscito dalla Disney a entrare nel mondo dei computer.
Entrandoci, il mio primo approccio è stato di imparare la programmazione. Ma tutti quei ragazzi avevano master e PhD in scienze informatiche, non avrei mai potuto sapere quello che sapevano loro. Poi ho pensato, aspetta un attimo, sono stato educato dai più grandi animatori Disney per portare in vita un personaggio, dargli personalità ed emozioni attraverso il puro movimento. Questo è quello che so, e che loro non sanno. Quindi invece di insistere a imparare quello che sapevano loro, mi sono solo seduto accanto a loro per lavorare insieme. Era qualcosa di unico al tempo, avere un artista con un'educazione tradizionale che lavora fianco a fianco con questi geni del computer. Quella è stata la vera fondazione della Pixar e del modo in cui lo studio funziona: l'arte sfida la tecnologia, e la tecnologia ispira l'arte.

Qual è stata la genesi del primo corto Pixar, Luxo Jr?
Nel 1986, Ed è venuto da me e mi ha detto "Okay, ora siamo una compagnia a parte. Voglio fare un film per il SIGGRAPH". Avevo una lampada Luxo sul mio tavolo da disegno, e la usavo solo come esempio per esercitarmi sulla modellazione. Ho iniziato a muoverla e a darle vita, perché mi è sempre piaciuto dar vita a oggetti inanimati. Poi il mio collega Tom Porter ha portato suo figlio appena nato al lavoro. Ho notato come la dimensione della testa di un bambino rispetto al corpo è diversa da quella di un adulto, ed è ciò che lo rendeva così carino. Quindi ho guardato la lampada e mi sono chiesto che aspetto avrebbe un bambino lampada.
Ho iniziato a sviluppare una piccola storia con una lampada e una palle. Al tempo il poter dei nostri computer era limitato. […] Mi hanno detto che non potevamo permetterci alcun movimento di macchina. Poi mi hanno detto che non potevamo permetterci nemmeno un fondale. Sarebbe stato nero. Ho chiesto se almeno avrei potuto avere un pavimento, e alla fine tutto ciò che avevo erano un pavimento di legno, una presa e un fondale nero.
Luxo Jr. ha debuttato al SIGGRAPH di Dallas nell'86 e la gente si è alzata in piedi ad applaudire ancora prima che finisse. Ho realizzato che quelle limitazioni, nessun movimento di camera e nessun fondale, mi avevano aiutato a concentrarmi sui personaggi. Jim Blinn, un vero pioniere della computer graphics, è venuto da me per pormi una domanda. Pensavo si trattasse dell'algoritmo o qualcosa del genere. Invece mi ha chiesto "La lampada grande era la madre o il padre?". Quella semplice domanda mi ha fatto capire che avevamo raggiunto qualcosa di nuovo nell'animazione al computer. Ciò che interessava alla gente erano la storia e i personaggi, non il fatto che fossero realizzati al computer.

Hai ricevuto una nomination agli Oscar per Luxo Jr., e hai continuato a fare una serie di altri corti.
Per i quattro anni successivi, avevamo sempre un corto da portare al SIGGRAPH. […]

È nel 1991 che la Disney si è finalmente mostrata interessata a un lungometraggio in animazione 3D?
Sì, la Disney ha dimostrato interesse perchè stavamo sviluppando un software con loro per colorare in digitale. Era chiamato CAPS [è stato usato per colorare digitalmente La Bella e la Bestia]. Quindi avevamo un rapporto stretto con loro. La Disney provava a riassumermi dopo ogni corto che facevo, e io continuavo a dire "Fatemi fare un film per voi qui, alla Pixar". Continuavano a dire no, perchè "un cartoon Disney sarà sempre fatto alla Disney". Non gli interessava produrre progetti esterni.
Ciò che gli ha fatto cambiare idea è stato Tim Burton. Io e Tim andavamo al college insieme, e mentre lavorava come animatore alla Disney aveva sviluppato un'idea per un film intitolato Nightmare Before Christmas. In seguito è diventato un regista di film in live action di successo e ha cercato di ricomprare Nightmare dalla Disney. Quindi gli hanno risposto: "Perchè non lo fai per noi?". Alla Disney, questo ha aperto le porte a film d'animazione "di nicchia" che potevano essere prodotti fuori. Mi hanno detto "Ok, ci piacerebbe parlare con te. Abbiamo un film in stop motion in produzione e ora vorremmo sviluppare un film in animazione al computer."
Mi hanno detto di tornare con un'idea. E allora abbiamo iniziato a pensare…
 

Il risultato di quei ragionamenti è stato ovviamente Toy Story, e da lì comincia però un'altra storia che tutti noi conosciamo, fatta di film d'animazione che non hanno mai tradito i propositi iniziali di Lasseter e che sono già diventati dei classici…