Focus On - Le città invisibili
Un piccolo reportage e qualche riflessione sul disastroso lancio di Simcity


A causa di un grande numero di accessi ai server di gioco nelle ore immediatamente successive al rilascio, Simcity è diventato inacccessibile per la maggior parte degli utenti attorno al globo, e instabile per tutti gli altri, rifiutandosi di salvare le città costruite e provocando continue perdite di dati nella migliore delle ipotesi. Al momento in cui scriviamo, due giorni pieni dopo il rilascio, la situazione è ancora ben al di là dall’essere risolta. Qualche miglioramento c’è stato, ma connettersi richiede ancora molti tentativi, e i salvataggi spesso non vengono registrati dal server, rendendo l’esperienza di gioco molto frustrante. Immediata la risposta dei consumatori, che hanno preso d’assalto il forum ufficiale, la pagina Facebook e la scheda dedicata al gioco sull’aggregatore di recensioni Metacritic.com, portando la media voto utenti intorno all’1 su 10.

Proprio questi celebri avvenimenti passati dovrebbero oggi costituire un monito sufficiente per sviluppatori e publisher, i quali hanno ormai tutti gli elementi per sapere che di fronte a titoli di grande interesse (e Simcity rientra abbondantemente nella categoria) con obbligo di connessione online il lancio deve avvenire solo quando il numero e la stabilità dei server sono sufficienti a garantire un servizio perlomeno discreto all’utenza. Più nello specifico, tutti sono disposti a sopportare qualche coda in ingresso, disconnessione o altro piccolo disservizio, soprattutto nei giorni immediatamente successivi al lancio, ma che a 48 ore dal rilascio più di metà dell’utenza non sia ancora riuscita a godere del prodotto per cui ha pagato è senza dubbio inaccettabile. Purtroppo, alla situazione già complessa bisogna aggiungere il fatto che Electronic Arts si è mossa in maniera piuttosto goffa, inizialmente cercando di minimizzare il problema, poi facendosi cogliere in flagrante nel tentativo di inviare una mail ai principali media outlet online mondiali in cui si chiedeva espressamente di sospendere tutte le attività promozionali (banner, sfondi e video) relative al gioco.

Dall’intervista condotta da Polygon.com si evince dunque che la piena responsabilità dell’evento va allo sviluppatore, che ha incautamente ritenuto i dati raccolti in Beta sufficienti a fare previsioni sul quantitativo di traffico da gestire. Quanto alla questione che Simcity richieda costantemente una connessione online e sui perché di tale scelta, Maxis si è espressa affermando che il gioco è stato pensato sin dall’inizio come esperienza condivisa con altri utenti, dunque oggi modificare l’architettura del sistema richiederebbe tempo e una considerevole spesa, rendendo quest’ipotesi assolutamente da scartare. Una considerazione che comprendiamo, ma che, a nostro parere, avrebbe dovuto essere proprio causa di maggiore attenzione al lancio. Un titolo che non può essere fruito senza connessione deve essere lanciato solo con alle spalle una rete solida, e su questo non vi sono scuse.
Probabilmente, il “caso Simcity”, così come altri prima di esso, è nato principalmente per un motivo. I server e le architetture stabili hanno un costo notevole in termini di forza lavoro e hardware, e, a nostro parere, sviluppatori e publisher non sono disposti a rischiare tali risorse prima di essere assolutamente certi che la risposta del pubblico le richieda davvero. Proprio per questo, riteniamo che, sebbene costituisca un precedente eclatante, la disavventura di Simcity non sarà l’ultima a macchiare il ruolino di un publisher di grande fama.
In tempi di crisi non si spreca niente, a costo anche di rimetterci la faccia.