Game & Book #1 - Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi
Game & Book: il concetto di interattività scomposto, analizzato e ridiscusso nel volume di Enzo D'Armenio
Il bersaglio principale del libro è la nozione di interattività, peraltro debole dal punto di vista teorico. Tratto distintivo del medium, si suol dire, eppure così non è. Anche un libro, per esempio, richiede la sua buona dose di interazione per essere compreso, per completare con le proprie inferenze il non detto del testo. Da vanto esclusivo del medium, l'interattività sarebbe invece un ostacolo alla sua comprensione. Non è accurato sostenere che il videogioco ci permette di interagire, sostiene l’autore, perché si tratta in realtà di una costrizione: interagire, affinché il gioco funzioni, è obbligatorio. Il giocatore deve infatti muovere un’interfaccia per far muovere un avatar nello spazio di gioco: è proprio nella modulazione tra questi movimenti – nella corrispondenza o divergenza tra i desideri del personaggio e i doveri di chi lo manovra – che il videogioco fonda le sue strategie. Emergono quindi i concetti di enunciazione cinetica e narrazione spaziale. L'autore tenta di superare l’opposizione ormai classica tra narrazione e gameplay.
Shadow of the Colossus[/caption]A essere analizzati, lungo il volume, sono alcuni dei giochi più rappresentativi degli ultimi anni. La posta in gioco è provare a spiegare come i videogiochi ci spaventano, ci emozionano e ci esaltano. È l’allestimento degli spazi e dei ritmi, secondo l’autore, a fare la differenza. In Resident Evil, per esempio, la tensione è il risultato tanto del fuori campo visivo e sonoro – che ci avverte della minaccia che incombe – quanto dell’obbligo di procedere nella sua direzione. In Shadow of the Colossus, al contrario, il conflitto di emozioni è dato dalla necessità di eliminare degli esseri sacri. La difficoltà e l'apparente ingiustizia dell’impresa trasmettono al giocatore l’amore che Wander prova per Mono: lo si obbliga ad agire come (forse) non vuole. “Mentre noi controlliamo la nostra protesi con i nostri movimenti, i suoi effetti ci influenzano passionalmente”.
Alternando analisi di singole sequenze a letture più generali, il libro di D’Armenio si misura su un numero considerevole di casi: da Ico a BioShock Infinite, passando per Deus Ex, Red Dead Redemption e la saga di Portal. Il merito dell'analisi non è quello di mostrare l’efficacia degli strumenti semiotici, già evidenziata in passato da altre penne, né di rilanciare un dibattito teorico che fuori dalle accademie rischia di allontanare gli interessati. Il merito è quello di mostrare che, tra rigore formale e stampa specializzata, c’è spazio per un’altra critica.
Red Dead Redemption[/caption]Per concludere, due domande all'autore.
Il tuo volume nasce da una tesi di laurea. È stato difficile adattare il lavoro originario? C'è qualcosa che hai tagliato e non avresti voluto tagliare, o qualcosa che a posteriori vorresti modificare o arricchire?
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Portal[/caption]
Un intero capitolo del libro è dedicato a Portal e al suo sequel. Nel volume vengono analizzati anche altri titoli, è vero, ma nessuno ha un capitolo tutto suo. Sei amico di Gabe Newell oppure trovi che i due Portal siano opere particolarmente rivelanti dal punto di vista teorico?