[GamesCom 2012] Provato: Dishonored
La prova diretta dello stealth firmato Arkane e Bethesda

Avventura dark e steampunk ambientata in una simil Londra, apparentemente cristallizzata in un perenne decadimento post-industraile, Dishonored ha come protagonista Corvo (non si tratta di una traduzione, il nome è il medesimo anche in lingua originale, solo che pronunciato all'inglese suona più cool), ex guardia dell'Imperatrice del regno. Ingiustamente accusato del suo assassinio, il protagonista non ci pensa due volte a mettere in atto un diabolico piano di vendetta contro i cospiratori, i quali hanno messo la capitale Dunwall e tutto il reame in ginocchio, con i cittadini ridotti a morire di stenti e di peste per strada, mentre i ricchi si danno a feste burlesque nelle sontuose ville. Aiutato da una misteriosa entità sovrannaturale, Corvo guadagna una serie di eccezionali poteri, e comincia la sua lunga missione per le strade della città.

La struttura di Dishonored è, peraltro, abbastanza ermetica. La trama si snoda lungo una serie di missioni – leggi: assassinii – che Corvo deve compiere per giungere alla sua personalissima vendetta. Che poi assassinii proprio non sono, dato che il modo di procedere senza mai sporcare la lama di sangue c’è, ma su questo torneremo più avanti.
All’inizio di ogni nuova missione, il giocatore si troverà ad esplorare l’area circostante l’edificio in cui si trova la successiva vittima, solitamente due o tre vie della città costantemente battute dalle pattuglie nemiche. Da qui in avanti, arrivare all’eliminazione (o alla soluzione alternativa) del bersaglio sarà un esercizio di fantasia tutto nelle mani del giocatore, che, se per caso si sentisse prudere le mani, potrebbe anche gettare alle ortiche pianificazione e raffinate tattiche stealth, sfondare la porta urlando (metaforicamente, è ovvio) e mettere a ferro e fuoco l’intero edificio. Ci abbiamo provato, vi assicuriamo che si può fare, ma non è per nulla facile sopravvivere all’intento.
Tolto di mezzo questo problema, passiamo ad analizzare il gameplay se giocato secondo i “canoni”, ossia cercando di farsi notare il meno possibile. Il livello da noi provato durante il tour dello stand Bethesda presso la Gamescom rappresentava un proseguimento della missione già presentata durante l’E3, dove l’obbiettivo di Corvo è uccidere una tale Lady Boyle durante una festa in maschera nella sua gigantesca casa vittoriana.
Peccato che, dopo aver attraversato la porta d’ingresso in uno dei cinque o sei modi possibili (senza contare la sfondata urlante), scopriamo che di Lady Boyle ce ne sono ben tre, che sono gemelle, e che tutte e tre sono mascherate, trattandosi di una festa di quel tipo un po’ così. Uccidere la persona sbagliata significherebbe fallire la missione all’istante, dunque la cosa migliore da fare è aggirarsi per l’enorme magione e ascoltare i dialoghi dei bizzarri personaggi intenti a far baldoria (spesso ricchi di dettagli molto utili ai fini della missione, qualche volta in maniera forzata, ma fortunatamente non ai livelli di: “se volessi uccidere il padrone di casa, userei quell’incudine sospesa sopra il suo cuscino, ammicco ammicco…”).
Il tempo tiranno non ci ha permesso di esplorare tutte le possibilità offerte dal livello, ma abbiamo avuto comunque modo di ultimare la missioni diverse volte, due di queste concludendo con un’eliminazione, l’ultima invece sfruttando l’unica (forse) alternativa non violenta.
Dishonored, inutile ribadirlo, ci ha impressionato molto. C’è lo stile grafico unico, c’è una contestualizzazione fortissima che fa esplodere il mondo immaginario di Dunwall, c’è uno storytelling affascinante e trasversale, che evita di proposito le cut scene e preferisce lasciare che l’ambiente circostante si infili sotto la pelle del giocatore, c’è un livello di difficoltà di tutto rispetto, c’è il piacere di rigiocarsi la stessa missione più volte, solo per il gusto di completarla alla perfezione, o magari scatenare l’inferno di proposito.E in quest’ultimo caso c’è anche da scoprire un combat system interessante, che permette di alternare i poteri offensivi di Corvo (ratti carnivori che sorgono dal terreno e una bella spinta cinetica) con il suo bizzarro arsenale, che va dalla pistola alla balestra con dardi intercambiabili (degni di nota quelli incendiari). Mentre quanto sopra si avvicenda nella mano sinistra del personaggio, nella destra c’è sempre stretto il pugnale, con il quale si possono parare i fendenti nemici e distribuirne altrettanti in cambio. Il tutto, mentre si blinka qua e là, si rallenta il tempo e si danza in mezzo agli ignari nemici, a patto che non spunti fuori quello con la strana fisarmonica annulla-poteri, che irrimediabilmente preannuncia un imminente game over.