Mario + Rabbids Kingdom Battle, racconto di due team di sviluppo
Lo sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle raccontato da Andrea Babich, Lead Narrative Designer di Ubisoft Milano
Qualche tempo fa, sempre da queste parti, si era parlato dello IULM eSport Summit, una delle iniziative promosse dal Master of Arts in Game Design curato da Matteo Bittanti. Di recente, in scia, è partito il progetto GAME TALKS, una serie di sei incontri a cadenza bisettimanale dedicati al game design e a mondi tangenti, sempre gratuiti previa registrazione (qui potete trovare il programma completo con i vari relatori).
A dare inizio alle danze, lo scorso 18 aprile, è stato il talk "Mario ti presento i Rabbids", tenuto da Andrea Babich, che in seno allo sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle ha avuto il ruolo di Lead Narrative Designer.
Firma storica della stampa videoludica italiana (Nintendo Rivista Ufficiale über alles), saggista nintendaro (I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni), esperto di conservazione del videogioco, musicista in selvaggia paranza e promotore del retrogaming gourmet via Kenobisboch, Babich sembrerebbe effettivamente troppo impegnato per potersi dedicare ad altre cose oltre a quelle che già fa. E invece è riuscito a trovare il tempo per intrufolarsi in IULM e raccontare lo sviluppo dello strategico a turni che ha avuto l’ardire di fondere l’universo narrativo di Mario & soci, contestualmente piuttosto strutturato, con quello tutto anarchico e a-narrativo dei Rabbids di Ubisoft. Pensa te!
Sì, perché quella dello sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle non è solo la storia della nascita un gioco; è anche una storia d’amore tra due team di sviluppo. Anzi, di più, tra due culture, quella italiana e quella giapponese. Poi, se ci infiliamo pure la Francia, patria di Ubisoft, diventa una cosa a tre. Tre e mezza, se si va a pensare alle origini italoamericane di Mario. Che casino.
Meglio provare a restare sui binari, ché altrimenti non se ne esce. Parafrasando (e di parecchio) le parole di Babich, a questa faccenda fanno capo da una parte i ragazzi di Ubisoft Milano guidati dal direttore creativo Davide Soliani, che con i Rabbids hanno condiviso la follia. O, perlomeno, quella di credere in un progetto così fuori dagli schemi e di spingerlo fino a destinazione. Dall’altra Nintendo, con i suoi personaggi iconici e relativa mitologia costruita attraverso decenni di esperienza e “tradizione dell’innovazione”.
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Ecco come si prototipa un gioco da 105%[/caption]
E più ascoltavo il racconto di Babich, più intravedevo nella mossa di Ubisoft Milano qualcosa di prometeico. E non nel senso di manie di grandezza, ma nella volontà di interagire con i propri idoli fino a sfidarli, per testarne i limiti. Rischiando addirittura di sacrificarli, se le cose fossero andate storte.
Ben presto la casa di Kyoto ha smesso di essere un castello da espugnare, ma è diventata un’alleata. E da questa alleanza si è incarnata quella che sulla carta sembrava l’idea più folle di tutte: attribuire ai Rabbids i costumi e assieme gli attributi di Mario e soci, dividendo i primi tra “buoni” e “cattivi”, e mettendo contemporaneamente in discussione i canoni dei secondi. Giocando con gli stereotipi, cercando un equilibrio tra squilibri. Come, appunto, nelle storie d’amore un po’ complicate, ma belle.
In tutto questo, a Andrea Babich, un po’ per ragioni d’attitudine, un po’ per la sua formazione e le esperienze pregresse, è toccato il compito più stimolante e ingrato allo stesso tempo, quello di mescolare il cemento per tenere attaccato tutto il crossover. Insomma: Babich si è smazzato la linea narrativa.
E l’escamotage si è rivelato uno dei più classici, ossia quello dello scienziato che si lascia sfuggire di mano le proprie creazioni. In questo caso lo scienziato è una ragazza, una scienziata, per di più nintendara, la cui ultima invenzione, il casco CombinaTutto, viene profanato da un gruppo di Rabbids pasticcioni che finiranno con l’incasinare le cose fino a sbucare nel Regno dei Funghi.
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Per incrociare i Rabbids con Mario e compagni, Ubisoft ha fatto ricorso a un espediente meta-narrativo[/caption]
A questo indirizzo potete trovare altre immagini dell’evento.
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