Provato - Tomb Raider
Abbiamo provato a Milano le prime tre ore dell'atteso ritorno di Lara Croft


Come ricordatoci da Megan Marie, la PR di Crystal Dynamics che ha presenziato all’evento, il nuovo Tomb Raider non è un prequel, bensì un totale reboot della serie. Dietro questo inglesismo si nasconde l’intenzione di ripartire da zero con il personaggio, mantenendone ferme le caratteristiche di base ma proponendo origini inedite. Inizi sui quali, pur avendo giocato l’inizio della nuova avventura, ancora non sappiamo moltissimo. Aspirante archeologa, la giovane Lara si imbarca sulla Endurance, una nave che salpa alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan, noto condottiero mongolo. Poco prima di raggiungere le coste del Giappone, la nave attraversa una zona di tempesta nei pressi del Triangolo delle Bermuda, e naufraga maestosamente, lasciando Lara su un’isola misteriosa, ferita e separata dal resto dell’equipaggio.

Se dunque i toni di questo nuovo Tomb Raider sono molto differenti e più dark rispetto a quelli classici della saga, in maniera molto simile ai nuovi Batman di Nolan, anche il gameplay ha dovuto adattarsi di conseguenza. I parallelismi con la saga di Uncharted, scaturiti quest’estate durante le fiere di settore, possono dirsi più che giustificati, soprattutto quando sullo schermo si alternano scalate parzialmente “guidate”, intervallate da momenti tipicamente cinematografici (crolli di strutture, piccole valanghe e altri), e combattimenti contro i gruppi di nemici. Per quanto le somiglianze siano innegabili, il lavoro di Crystal Dynamics si discosta da quello di Naughty Dog, perlomeno quanto a design dei livelli. L’assoluta linearità di Uncharted viene sostituita dalla divisione del territorio dell’isola in un certo numero di “quadranti” che sarà possibile esplorare con una certa libertà, al punto che la produzione è stata inizialmente scambiata per open world. Così non è, dato che il completamento delle missioni procederà sempre e comunque su binari ben definiti. Tuttavia, una volta raggiunto un obbiettivo, sarà possibile tornare sui propri passi, esplorare nuovamente il terreno già battuto per trovare aree segrete (con tanto di puzzle ambientali basati sulla fisica, una sorta di “omaggio” al platforming e agli enigmi vecchio stile che hanno caratterizzato i predecessori) e soprattutto recuperare una risorsa nota come Salvage, utile a migliorare l’equipaggiamento. Dall’arco, alla picozza utile sia per scalare sia per aprire le porte, sino alle armi da fuoco, il giocatore potrà aumentare l’efficacia e le caratteristiche di tutto l’equipaggiamento, sbloccando parallelamente abilità di sopravvivenza e di combattimento che ci hanno ricordato molto quelle di Far Cry 3.
Quanto invece al combat system, questo si presenta in una forma tutto sommato tradizionale, e vede anch’esso diverse somiglianze con quello proposto da Uncharted, soprattutto quando dall’arco si passa alle armi da fuoco, con tanto di sistema di copertura. I nemici si presentano in discreta varietà, e piacevolmente armati perlopiù di oggetti contundenti, molotov o archi, ma la sensazione di deja vu è innegabile.

Le tre ore sono volate via veloci, lasciandoci la voglia di saperne di più, e il trailer rilasciato qualche giorno dopo durante i VGA Awards 2012 fa presagire un netto aumento del tasso di spettacolarità nelle fasi più avanzate di gioco. Ricordandovi l’uscita fissa al 5 Marzo, l’appuntamento è all’ormai prossima recensione.