Videogiochi e natura: sfruttamento e collaborazione
Una riflessione sulla rappresentazione della natura nei videogiochi e sulla posizione del giocatore nei suoi confronti
Al contempo, appare però innegabile che la cultura che caratterizza il nostro approccio odierno al videogioco sia generalmente improntata al consumo e allo spreco di risorse, che ci vengono messe a disposizione per un potenziamento quasi sempre individuale, indipendentemente dalle conseguenze delle nostre azioni. Nell'ambito specifico del rapporto con la natura e l'ambiente, le grosse produzioni (ma anche quelle più indipendenti) usano quasi sempre gli splendidi biomi virtuali in cui ci lasciano immergere come strumenti per ottenere specifici obiettivi: si pensi al fenomeno della caccia e della raccolta, letteralmente esploso dopo l'uscita del primo Red Dead Redemption e declinato in decine di modi diversi dai vari Far Cry e Assassin's Creed, o ai numerosissimi farming sim in cui accumuliamo, raccogliamo e rivendiamo tonnellate di diversi prodotti, ottimizzandone la produzioni e i ricavi. La natura, gli animali, le piante e i luoghi dei mondi virtuali spesso non sono coprotagonisti dell'avventura, come dovrebbe accadere in un'esperienza che simula o evoca il reale, ma sono poco più che comparse utili al nostro sentirci sempre più potenti, rilevanti o, semplicemente, protagonisti.
La caccia è l'attività attraverso la quale è maggiormente declinato nei videogiochi il rapporto tra uomo e natura[/caption]L'antropocentrismo dei media e del pensiero è d'altronde qualcosa che caratterizza le culture occidentali da secoli, ben prima della società dei consumi e dei cambiamenti climatici: si pensi storicamente alle reazioni di una parte della società rinascimentale verso le scoperte scientifiche relative alla centralità del Sole, e non della Terra, all'interno di quello che poi avremmo chiamato, per l'appunto, sistema solare. Quest'approccio al pensiero si è però talmente radicato nel corso dei secoli che negli ultimi decenni si è tradotto in veri e propri cambiamenti reali: il principio dell'accumulo e del consumo, anche e soprattutto della natura, governa le nostre abitudini, e ha costruito un sistema in cui sovrasfruttiamo talmente tanto l'ambiente da non riuscire a usare tutto ciò che produciamo. Non è un caso se il biologo Stoermer coniò negli anni '80 il termine Antropocene per descrivere un ecosistema, il nostro, in cui l'impatto dell'azione umana è talmente rilevante da essere diventato il primo fattore di mutamenti territoriali e climatici. I videogiochi di oggi riflettono coerentemente questo stile di vita: piante, animali e natura in generale vengono sfruttati nel modo più apatico possibile, privati di particolare spessore emotivo ma derubricati a risorsa da consumare. Tonnellate di pixel e giga vengono investiti nella creazione di animazioni sempre più spettacolari e realistiche, ma ben poco viene fatto per riprodurre rapporti di forza tra natura e uomo che possano stimolare una collaborazione, o metterne in scena una che sia credibile.
Infatti, anche quando si ricorre alla natura come strumento di collaborazione (si pensi alle numerose cavalcature dei vari open world, o agli animali come opzione d'attacco o infiltrazione nei Far Cry), la banalizzazione estrema del rapporto tra questi attori del racconto destituisce di ogni valore questa pur apprezzabile scelta. Ottenere la fiducia di un lupo in Far Cry Primal o di un cane in Fallout 4 è un processo sostanzialmente istantaneo e immediato, tipico di un rapporto con una macchina, un oggetto, e non adattabile a un altro essere vivente che abbia pari dignità e forza di volontà. Si pensi anche al brand Pokémon, che attribuisce al fenomeno della cattura un ruolo di costruzione del rapporto con l'animale, che poi si declina quasi esclusivamente nell'utilizzarlo per ottenere la gloria personale tramite varie sfide e battaglie.
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In Red Dead Redemption 2 il rapporto con la propria cavalcatura ha una profondità del tutto nuova[/caption]
Ma se in Pokémon troviamo quindi la più crudele delle riproposizioni del rapporto antropocentrico di sfruttamento tra uomo e natura, è sempre dal Giappone che arriva l'opera più completa e ambientalista che abbia avuto riconoscimento nel panorama mainstream: The Last Guardian. Questo capolavoro del design sottrattivo non poteva che nascere dalla mente geniale di Fumito Ueda, che alla natura e la potenza del suo richiamo per l'uomo ha dedicato gran parte della sua poetica. Quando Sony gli diede il compito di creare un'installazione in un centro commerciale di Yokohama, lui creò una piccola gabbia, di quelle per parrocchetti o altri volativi, e la riempì con cumuli di terra. Dipinse le sbarre con quelli che sembravano i segni di n artiglio, e scrisse che quella era la gabbia di un gatto che viveva sottoterra. Quando un acquirente, curioso, si avvicinava alla gabbia, Ueda, nascostosi nei paraggi, avviava dei piccoli macchinari che lanciavano la terra sugli avventori, lasciandoli sporchi, segnati. Lasciare un segno tangibile ore dopo l'incontro con l'opera: è questo l'obiettivo di Ueda. E in questo caso la natura e la curiosità, l'attrazione verso essa da parte dell'uomo, svolgono un ruolo chiave. Come sappiamo, non sarà l'ultima volta che ciò accadrà, nella sua carriera. Infatti, sia in Shadow of the Colossus che in The Last Guardian il rapporto tra uomo e natura sarà al centro del percorso emotivo costruito per il giocatore, in un trionfo di comunicazione interattiva in cui la costruzione dell'emotività nei confronti di Trico costituisce anche la progressione ludica imposta al giocatore, che dovrà superare la sfida di parlare in modo sempre più chiaro con il coprotagonista dell'opera. Non è un caso dunque che la più grande delle critiche rivolte all'opera del maestro giapponese sia stata relativa alla difficoltà di manovrare Trico: abituati a interagire con macchine funzionali al raggiungimento di uno scopo, la complessa e spesso impossibile comunicazione con un altro essere vivente risulta per molti di noi ingiocabile, inutile, priva di valore meccanico.