DOOM, l'intervista a Hugo Martin
L'intervista con Hugo Martin, Creative Director di DOOM ma anche Concept Artist di The Avengers e Pacific Rim, sul rapporto sempre più stretto tra videogiochi e cinema e sull'essenza del reboot della storica serie
1) Come artista hai il compito di creare un mondo fittizio che sia credibile e vivo, è più difficile avere a che fare con le necessità di un regista e con lo scorrere della storia di un film, che deve essere raccontata in un paio d'ore, o con le regole e le meccaniche del gameplay di un videogioco?
2) I diversi tempi nella realizzazione di un film o di un videogioco influenzano il vostro lavoro? Come?
Sì, in una certa misura, perché generalmente ci sono più elementi ai quali prestare attenzione in un videogioco rispetto ad un film. I videogiochi sono più lunghi, ci sono più cose alle quali badare durante la produzione. I cicli di produzione solo solitamente gli stessi; devi essere in grado di lavorare con qualità e velocità. Penso che nel mondo dei videogiochi i mondi che si costruiscono sono più grandi, quello che si chiede al giocatore è che spenda tanto tempo nelle ambientazioni, che sia in grado di viverle come un'esperienza. L'impatto visivo ed il gameplay devono essere perfetti da ogni prospettiva. Ciò richiede più tempo nella ricerca, perchè le idee devono sostenere molte ore di gameplay. E' una sfida, ma una sfida intrigante.
Sono simili. Oggi niente più è solo quella cosa: non è solo un film, è un film e un fumetto e un videogioco e una serie animata...Ci sono tutte queste IP importantissime che si richiede abbiano solide basi e siano in grado di camminare, di lasciare un segno nella cultura pop. Abbiamo lavorato molto duramente su DOOM, vogliamo che sia qualcosa in grado di catturare l'attenzione della gente a lungo e per far sì che ci riesca il gioco deve essere d'impatto, memorabile. Per riuscirci il tuo lavoro deve essere intelligente ed interessante, ed è lo stesso che nei film.
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DOOM - screenshot[/caption]
Mi sento davvero privilegiato e onorato dell'aver potuto lavorare su entrambe le produzioni. Entrambe hanno presentato sfide particolari, non ce n'è stato uno più facile di un altro. Ho avuto la possibilità di far parte di un grande team qui a id Software, ed è stata la parte più divertente. Lavorando su Pacific Rim ho avuto modo di incontrare alcuni dei miei eroi ed è stato elettrizzante farne parte, stiamo parlando di persone dal talento immenso.
5) Hai lavorato anche produzioni come Halo Wars, Star Wars: The Force Unleashed, Dante's Inferno. Quale delle tue esperienze videoludiche è stata la più importante come artista?
6) La tua carriera come artista sembra essere focalizzata sui generi sci-fi e fantasy, pensi che sia stato il fattore cruciale che ha fatto sì che id Software ti scegliesse per DOOM?
Penso proprio di sì. Penso si sentissero a loro agio nello scegliere me perché ho un partfolio tutto incentrato sullo sci-fi. Laboriamo tutti insieme, c'è un grande team qui a id Software e ho potuto sentire che ci fosse qualcosa di speciale già durante il mio colloquio. Mi sono davvero divertito nel collaborare con Marty Stratton ed anche il management è composto da persone di grande talento, è un posto ottimo per lavorare.
DOOM - screenshot[/caption]7) Quello di DOOM è un ritorno, il reboot di una serie che molti tendono a pensare sia ancorata ad uno stile di gioco vecchio. Abbiamo letto del tuo particolare stile di gioco in DOOM, basato sull'essere veloce e letale, della possibilità di "essere i coreografi dei propri scontri", è questo il suo aspetto più moderno e peculiare?
DOOM ha dei combattimenti incredibili, davvero è unico. Il gunplay è accompagnato in maniera perfetta dalle Glory Kills (le finisher in mischia). Le Glory Kills sono contestuali, si può eseguirne di diverse semplicemente in base alla visuale sul nemico, ed è così possibile cambiare il proprio stile di gioco in qualunque momento, attaccando i demoni in una varietà di modi, che risultano sempre potenti, fluidi e veloci. Questo livello di scelta a disposizione del giocatore è il motivo per il quale si può essere coreografi dei propri combattimenti, perchè se ci si annoia di un approccio si può passare in un istante a qualcos'altro. E' molto stimolante e assuefacente. Adoro le Glory Kills che è possibile effettuare sui nemici standard, sulla carne da cannone, prendendone di mira le gambe. Puoi attraversare il livello spezzando le gambe di ogni demone, o passare al fucile d'assalto e mietere colpi in testa. Ti fa sentire veramente potente.
Penso che il futuro di entrambi i medium sia apertissimo e che stiamo vedendo sempre più interazioni tra i due, anno dopo anno. Un film come Gravity ha una sequenza ripresa in prima persona che richiama l'esperienza videoludica, e le storie nei videogiochi stanno diventando sempre più complesse. Direi che è un ottimo periodo per essere appassionati di entrambi.