Quattro chiacchiere con Gero Micciché, Development Director di Need for Speed Unbound | Intervista
In occasione dell'uscita di Need for Speed Unbound, facciamo quattro chiacchiere con Gero Micciché, Development Director del gioco
Ciao, Gero! Benvenuto sulle pagine di BadTaste.it! Grazie mille per esserti reso disponibile per questa (spero) piacevole chiacchierata! Partiamo con la prima domanda: Need for Speed è senza dubbio il franchise di corse arcade più famoso di sempre. Quali sono, secondo te, i motivi di questo successo?
Col tempo Need For Speed è diventato un mezzo di self-expression, offrendo un’ampia possibilità di espressione nel mondo di gioco tramite la possibilità di customizzare le proprie auto così come il proprio personaggio. Il tutto all’interno di un environement ben definito che in questo episodio è pensato per celebrare la street culture. Si fa spesso un parallelismo con Fast & Furious come omologo cinematografico ed è un’analogia che capisco: quel che abbiamo provato a fare con Unbound è stato tentare di innovare mantenendoci coerenti con tutti gli elementi caratterizzanti della serie. Speriamo di averlo fatto nel migliore dei modi.
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Il team che ha lavorato su NFS Unbound si avvale di tanti veterani della game industry, ed essendo il nostro un lavoro assolutamente collettivo ognuno ha avuto modo di apportare le proprie esperienze e influenzare il risultato finale. Criterion è un ambiente molto bello in cui lavorare, ci sono tanti professionisti che sono qui ormai da decenni, e che si sono occupati delle grandi produzioni dello Studio. Le influenze in questo gioco sono davvero tante e provengono da developer che hanno una conoscenza profonda e attenta dei racing game, e non solo.
Da poche settimane è disponibile in tutti i negozi fisici e digitali Need for Speed Unbound, nuovo episodio della serie caratterizzato da un comparto artistico unico. Si tratta senza dubbio di una scelta coraggiosa da parte vostra! Come vi è venuto in mente di procedere in questa direzione?
Come dicevo, se da un lato abbiamo voluto mantenerci coerenti alla serie e rispettosi di un franchise con caratteristiche ben definite, dall’altro l’esigenza di innovare è in noi sempre viva. Osare con uno stile artistico nuovo e unico, che fondesse elementi di street-art con il realismo di auto e ambienti, è stata una bella scommessa. Per non parlare dei personaggi dallo stile inedito che in molti hanno descritto tirando in ballo elementi importanti della cultura pop odierna, tra i quali spiccano gli anime e Spider-Man: Un Nuovo Universo. Per noi davvero appagante vedere un simile apprezzamento da parte del pubblico. Grazie a questo nuovo art-style, i graffiti prendono letteralmente vita, la competizione su strada si fa più intensa e lo stile contribuisce a rendere l’azione adrenalinica.
I giocatori che attraversano Lakeshore possono godere di un gioco che ha anche effetti visivi e sonori ad hoc. Effetti come il Burst Nitrous, che restituisce grande appagamento visivo in base allo stile di guida.
Non ultimo, abbiamo provato a far sì che questo stile grafico desse risultati ottimali in termini di espressione personale del giocatore. Giocatore che ha a disposizione centinaia di articoli estetici, tra cui vestiti e oggetti in esclusiva di brand quali Versace, Vans, Fila, Napapijri, Palace Skateboard, Namilia e altri straordinari marchi del mondo della moda. Lo stile non passa solo attraverso le auto, insomma, ma anche attraverso il personaggio, che può essere customizzato offrendo la possibilità di impersonare la miglior versione di se stessi nella prospettiva della street culture.
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Questa importante modifica al design estetico ha modificato la vostra pipeline di lavoro? I concept artist hanno avuto un ruolo differente rispetto al passato, oppure è un elemento grafico che percepiamo noi del pubblico, ma che non ha influenzato lo sviluppo del gioco?
Certamente è stato un grande sforzo, sul piano produttivo. Le pipeline per ottenere un simile risultato, così nuovo e peculiare, erano diverse dalle precedenti e questo ha interessato tutto il nostro dipartimento artistico, che è per fortuna composto da grandissimi professionisti. Professionisti che sono stati capaci di trovare soluzioni ottimali per ottenere il miglior risultato nel minor tempo possibile. Il tutto pensato in modo tale da non impattare negativamente sulle performance del gioco, delle quali siamo estremamente contenti.
Corse arcade e open world: queste due cose sembrano andare a braccetto ormai da diverso tempo. Pensi che il mondo aperto accentui l’immedesimazione del videogiocatore a tal punto da rendere necessaria questa meccanica, oppure non sei così restio a un ritorno alla “selezione del livello”, come nei primi Burnout?
La direzione open world a me piace molto per tantissime ragioni. Per prima cosa ispira un senso di libertà di scelta e poi stimola l’approccio esplorativo e offre tantissime possibilità in sede di multiplayer. La facoltà di selezionare un livello risponde ad altre logiche, ed è ovviamente un approccio valido, ma ogni scelta di game design deve essere coerente a quella che è la direzione creativa alla base del progetto. Ogni meccanica o dinamica va selezionata accuratamente in modo tale da costruire un sistema di gioco coerente e funzionale. Credo che le scelte fatte in NFS Unbound abbiano proprio il merito di essere congrue e di offrire al giocatore un’esperienza coerente e coesa.
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Un sistema di guida fluido, colori al neon e musica ad alto volume dai bassi ben marcati. Come avete costruito il flow di Need for Speed Unbound? A quali elementi date più valore? Cosa volete che provi il giocatore, una volta avviato il titolo?
In Unbound i giocatori iniziano un percorso dal basso per arrivare ai vertici della scena, sino al The Grande, l'ultima sfida di Lakeshore. Durante quattro intense settimane di gare, i giocatori devono guadagnare il denaro sufficiente per partecipare alle qualificazioni settimanali. Quando il tempo inizia a scadere e la pressione della polizia si intensifica, si trovano però a dover fare delle scelte difficili, nell’ottica del “non ci sono ricompense senza rischi”. È una progressione che ritengo molto coerente con lo spirito della serie. Funziona bene ed è un percorso che vede alla base corse ad alta adrenalina, azione, spettacolo, situazioni al cardiopalma. Tutto in un setting narrativo in cui il rischio e la street culture fanno costantemente da sfondo.
La campagna single player vuole offrire al giocatore emozioni e conseguenze alle proprie azioni che vanno in questa direzione. Mi fa piacere che tu (e molti altri) abbiate trovato il sistema di guida fluido, dato che l’handling è uno degli aspetti di cui sono più orgoglioso in questo titolo. Personalmente non ho timore di dire che è uno dei migliori di tutti i capitoli usciti nella saga.
Quanto alla musica, riveste un’importanza fondamentale nel restituire il contesto in cui il giocatore si trova a operare. La soundtrack di Unbound è stata concepita per amplificare le ”Need for Speed vibes”. C’è un grande tributo alla cultura hip-hop, nonostante la colonna sonora risulti eclettica in termini di genere, intensità ed emozioni. La scelta di A$AP Rocky, che ci ha riservato la sua “Sh*ttin’ Me”, parla già chiaro in questo senso. Dopotutto stiamo parlando di un personaggio che fonde bene il lato musicale della cultura che volevamo veicolare con quello stilistico. Si tratta di una scelta che credo molto azzeccata per tutto quel che rappresenta come artista. Ma lui è anche il capofila di tantissimi musicisti (fra cui il nostrano Sfera Ebbasta) da tutto il mondo coinvolti nel progetto, che ci hanno permesso di mettere insieme una colonna sonora di oltre 70 canzoni (che si trova anche su Spotify).
Un’ultima domanda e poi ti lasciamo andare: ci puoi raccontare un aneddoto che ritieni interessante avvenuto in fase di sviluppo? Una piccola chicca, che magari ti ha fatto sorridere, disperare oppure che ti ha fatto capire di essere nel posto giusto con le persone giuste?
Ce ne sarebbero tante, ma ne racconto uno che mi coinvolge direttamente. Un giorno il nostro team ci ha riuniti in terrazza, ci hanno circondati da microfoni, e ci hanno detto di cominciare a parlare fra noi. Eravamo liberi di dire quel che volevamo, talvolta utilizzando frasi compiute, ma più spesso in forma di glossolalia. Alla fine la mia voce, mescolata a quella di altri sviluppatori, è finita nell’audio ambientale del gioco. Se fra i rumori della folla sentite qualche suono che vi ricorda il siciliano sapete di chi è la colpa, insomma!
Grazie mille per la tua infinita pazienza, Gero! È stato un vero piacere poter parlare con te di Need for Speed Unbound e spero ci saranno altre occasioni in futuro!
Se anche voi siete rimasti affascinati dalla chiacchierata con Gero Micciché, chiudiamo questo articolo con un lieto annuncio. Venerdì 13 gennaio, alle 17:00, saremo in live su Twitch proprio con lo sviluppatore per parlare di Need for Speed Unbound e, più in generale, del mercato videoludico. Non mancate!