Dear Esther - Non essenza in un non luogo
Dear Esther non è un videogioco, perlomeno non nel senso tradizionale del termine
Non-essenza in un non-luogo. Movimento senza cinetica, rumore senza suono, significante senza significato.
Sull’isola, solo la destinazione ha importanza.
Realizzato tramite un finanziamento dell’università di Portsmouth (Hampshire, Regno Unito), Dear Esther nasce come mod di un illustre sparatutto in prima persona, Half Life 2. Per coloro che non avessero familiarità con il termine, una “mod” (esteso: modification) è una versione modificata di un gioco di cui sia stato distribuito gratuitamente il codice sorgente (uno dei più recenti titoli oggetto di questa “politica libera” è Skyrim), solitamente distribuita senza scopo di lucro e ad opera di aspiranti sviluppatori, ma anche semplici appassionati (per approfondimenti, fate un click QUI).
Il progetto porta la firma di Dan Pinchbeck e della software house thechineseroom. Rilasciata il 29 giugno del 2008 in forma del tutto gratuita, la mod ha riscosso buoni consensi per l’approccio audiovisivo sperimentale, risultando peraltro grezza dal punto di vista tecnico.
Dear Esther non è un videogioco. Tralasciando la possibilità di muoversi più o meno liberamente in uno spazio tridimensionale, l’esperienza non prevede alcun tipo d’interazione da parte del giocatore.
Chi o cosa siamo non ci è dato saperlo. Spettatore, anima, spirito, mente liberata dalle catene del corpo, chi può dirlo. Il dove è senza dubbio più tangibile, ma nondimeno indefinito. Un’isola che per morfologia e paesaggio potremmo ricondurre all’arcipelago delle Ebridi, il cui stato di abbandono, la cui forma erosa e rovinata suggerirà ben presto una natura forse del tutto eterea, il parto di una psiche compromessa dal dolore della perdita.
Accompagnati da questa progressiva rivelazione, sempre più vaneggiante via via che il percorso prosegue e volge al termine, possiamo solo osservare i panorami, ora meravigliosi, ora deprimenti e rovinati dal tempo e dall’abbandono.
Il videogiocatore medio si troverà probabilmente a muoversi in questo mondo virtuale nella costante attesa (speranza?) che qualcosa effettivamente accada, che il vaneggiare dell’io narrante lasci il passo al più rassicurante suono di una qualche minaccia in arrivo (cos’è un videogioco, senza una minaccia da sconfiggere?), che il terribile e sconcertante vuoto degli immobili paesaggi si riempia con qualcosa con cui interagire, da uccidere, con una sfida da portare a termine.
Volendo dunque classificare al meglio Dear Esther, si potrebbe parlare di “esperienza multimediale”, tralasciando del tutto il termine “interattiva”, dato che di interazione non ve n’è traccia, se non a un livello profondo tutto a discrezione del fruitore: ponendo eteree domande e seminando vacue risposte, il lavoro di Briscoe e Pinchbeck può germogliare solo nella mente dello spettatore, suscitare riflessioni, gettare un ponte fatto di interpretazioni, ricordi personali, deja vu. Potrebbe addirittura commuovere, se sottoposto a soggetti che abbiano subito perdite personali importanti, recenti o meno. Oppure potrebbe lasciare del tutto indifferenti, un incantesimo rotto dalla domanda più semplice e spontanea: perché? Di fronte ad essa, il delicato e fragile intreccio si scioglierebbe e farebbe rimpiangere il prezzo del biglietto.
Non c’è un perché, dietro a Dear Esther. C’è più che altro la voglia di condividere, di suscitare un stato emotivo che potremmo riassumere in una parola, tristezza.
Il sonoro è altrettanto curato, alterna i lunghi silenzi al monologo ipnotizzante nella sua cadenza ora tranquilla, ora isterica, vi aggiunge note di piano che lo rendono apparentemente più gradevole, forse solo più inquietante. Va da sé che la fruizione è legata ad una buona conoscenza dell’inglese: i sottotitoli in italiano non sono infatti previsti nella release iniziale (che comprenderà tuttavia quelli in lingua originale), e potrebbero essere rilasciati successivamente sotto forma di aggiornamento.
Ritornando a quanto affermato in apertura, consigliare o meno Dear Esther è possibile solo a patto di riuscire a far comprendere la sua natura. Il lavoro di Pinchbeck e Briscoe utilizza il linguaggio del videogioco per proporre qualcosa di profondamente antitetico all’intrattenimento puro e semplice. Spunto di riflessione, viaggio allucinante e ipnotico, sogno: questi sono i termini che più si avvicinano all’esperienza offerta.