Hearthstone: La Discesa dei Draghi è tutta una questione di forza | Recensione
Le fiamme sono arrivate nella Locanda di Hearthstone e, dopo aver testato a lungo i nuovi mazzi, siamo pronti a dirvi la nostra su La Discesa dei Draghi
Hearthstone: La Discesa dei Draghi è tutta una questione di forza | Recensione
Con l'espansione uscita nella prima metà di dicembre, La Discesa dei Draghi, si chiude un 2019 di Hearthstone all'insegna del cambiamento. La necessità del card game di Blizzard era quella di voltare pagina, come vi abbiamo raccontato qualche mese fa in occasione dell'uscita de L'Ascesa delle Ombre, prima espansione dell'anno appena conclusosi, e a conti fatti, a guardare l'evoluzione del gioco di carte a partire dalla rotazione di aprile, vi è in gran parte riuscito. Non del tutto, e avremo modo di parlarne in questa recensione, ma la strada è quella giusta.
Cosa non propriamente auspicabile, in realtà, e causa degli sbilanciamenti che da troppo tempo affliggono Hearthstone. Come anticipato nel paragrafo di apertura, infatti, il principale problema del gioco rimane un altalenante bilanciamento di fondo (e, ci permettiamo) vagamente ingenuo, atto a colpire alcune carte nello specifico, non necessariamente leggendarie. Carte proprio sbagliate nel design, per le quali apriamo una breve parentesi di seguito. Via il dente, via il dolore, insomma.
Per fare un esempio rapido, stampare una carta come lo Speziale del Necrium, 4 mana 2/5 che dopo una combo pesca un servitore con rantolo di morte dal mazzo ottenendone l'effetto, è una cosa insensata su tutta la linea. Soprattutto quando, con le espansioni precedenti, sono state proposte carte come Alraldo Anubisath, 9 mana 9/6 che alla morte potenzia di +3/+3 i servitori nella mano di chi lo gioca. Capite, quindi, che giocare lo Speziale al terzo turno (attivandone la combo con la moneta) e fare una giocata da turno nove con sei turni di anticipo, è una meccanica rotta. È una meccanica che non premia l'abilità del giocatore, ma solamente la fortuna di pescare nei primi turni una carta chiave. Una soluzione in grado di favorire la casualità a discapito della competitività, perché un gioco dove vince chi pesca prima non è competitivo, ma si avvicina pericolosamente a una bizzarra roulette russa.
Galakrond, il protodrago introdotto in cinque forme differenti, una per ogni classe legata alla Legione del M.A.L.E., è una carta eroe di cui, francamente, non se ne sentiva il bisogno. Ora, non fraintendete, è sicuramente una carta divertente da giocare, stuzzicante da costruire a suon in invocazioni, meccanica nuova e introdotta proprio a supporto dell'archetipo Galakrond, ma in grado anch'essa di ribaltare le sorti di una partita se pescata al momento giusto (e prima dell'avversario). A dirla tutta, questa volta Blizzard non ha calcato la mano sulla value estrema come fatto in passato con carte eroe come (uno su tutti, visto che è ancora giocabile) Dott. Boom, ma resta il fatto che - anche a causa delle scelte azzardate di design fatte in passato, di cui abbiamo parlato poco sopra - non ci sentiremmo affatto sorpresi nell'annuncio di eventuali nerf e aggiustamenti nei confronti di alcune forme del protodrago.
Più in generale, anche i mazzi Highlander, i monocopia, hanno ricevuto una carta di spessore in grado di aumentarne considerevolmente la potenza: stiamo parlando della Regina Alexstrasza, un drago leggendario 9 mana 8/8 capace di donarvi due ulteriori draghi a costo (0), per una giocata fenomenale (anche se molto casuale) in grado di mettere pressione agli avversari in caso di un controllo da parte vostra, di stallare un potenziale scacco matto o, perché no, di rimettervi in carreggiata nel caso vi ritrovaste con le spalle al muro. A riequilibrare le sorti del caso, di buono c'è che mediamente tutti i draghi sono molto forti, e le probabilità di ottenere del buon potenziale dalla Regina Alexstrasza sono davvero elevate.
Tra le altre carte degne di nota, di quelle che dovreste possedere assolutamente, troviamo anche Kronx, servitore leggendario generico e legato a doppio filo con Galakrond: quando giocato, il 6 mana 6/6 vi permette o di pescare Galakrond dal mazzo qualora non fosse già nelle vostre mani, oppure di scatenare una delle sue quattro devastazioni a scelta se già trasformati nel protodrago. Sempre tra le generiche, segnaliamo anche Frizz Posafiamma, in grado di ridurre di (2) il costo dei draghi nel vostro mazzo, servitore che in alcune situazioni può tornare davvero utile se pescato con un certo anticipo.
È evidente che per questa espansione Blizzard abbia voluto creare molte carte in grado di reggere un archetipo: questo è il caso dell'Ancora Piratesca del Guerriero, capace da sola o quasi di tenere in piedi un mazzo Pirata, o di Goru il Grandalbero per il Druido, il quale - unito alla magia Volo degli Arbusti - è riuscito a dare nuova vita ai Treant. Ritorna di prepotenza anche l'Handlock, versione dello Stregone che grazie a Valdris Rabbiavile può aumentare la capacità della propria mano da 10 a 12, così come ha preso piede una delle prime (e odiosissime) versioni del Cacciatore, il Face Hunter, con un set capace di fare danni in bocca all'avversario e di mandarlo al tappeto entro pochi turni. Mazzi aggressivi come il Face hanno dato il via libera al Resurrect Priest, archetipo del Sacerdote rimasto sempre sottotraccia negli ultimi mesi ma in grado di neutralizzare la minaccia del Cacciatore curandosi all'inverosimile.
Nota a margine per gli artwork delle varia carte, da sempre curati e caratterizzanti, nonché fiore all'occhiello dell'estetica del gioco, che questa volta si sono davvero superati, mettendo sulla piazza dei servitori superlativi e preziosi, talmente belli da voler essere collezionati a tutti i costi.
"Il grande merito de La Discesa dei Draghi è stato quello di rendere tutte le classi giocabili"Insomma, il grande merito de La Discesa dei Draghi è stato quello di rendere tutte le classi giocabili, perlomeno con un mazzo, e di sperimentare variando le liste che si trovano in rete aggiungendoci un tocco personale senza però venirne penalizzati. Non considerando la prima decina di giorni, dove Hearthstone ha visto la dominazione totale da parte dello Sciamano, depotenziato appena in tempo, questo primo mese del nuovo meta ha messo sul piatto una buona varietà e uno sbilanciamento compensato in parte da un livello di forza delle nuove carte raramente così elevato. Giocare durante questo mese è stato sempre divertente, frustrante solo nei primi giorni, ma la proposta di quest'espansione, rispetto al passato, ci è sembrata invitante e coinvolgente, complici i protagonisti della nuova offerta ludica, i draghi al centro dell'attenzione, che sono volati tra le nostre mani appena in tempo per chiudere - come già anticipato - un'annata di grande spolvero per Hearthstone.
La Tier 1 è più affollata del solito, non esiste un vero e proprio deck Tier 0 e, allo stesso tempo, è possibile giocarsela anche con mazzi da Tier 2 o Tier 3, magari non azzeccando una winstreak infinita, ma divertendosi e provando cose nuove senza perdere i match automaticamente.