Lanterna Verde - la recensione
Un film che sembra uscito dal passato e arriva nelle sale nel momento di massimo successo degli eroi dei fumetti suonando clamorosamente fuori tempo massimo...
Con un solo franchise veramente attivo, vivo, vitale e in forma (la saga di Batman) la DC Comics cerca disperatamente il suo posto al sole nell'era dei cinesupereroi. Senza sosta prova a ridare vita all'icona per eccellenza (Superman), azzarda mosse senza senso (Catwoman) e tenta di dare fama a supereroi decisamente meno famosi della media come Jonah Hex, Watchmen e ora Lanterna Verde. E non che non investa cifre degne di miglior causa! Eppure il risultato è quasi sempre una delusione.
E non basta purtroppo tutta l'abilità del mondo di Martin Campbell, uno che ha rivitalizzato la serie di James Bond per ben due volte in dieci anni, a portare Lanterna Verde dalle parti del coinvolgimento. Sebbene infatti ritmo, azione, idee e intelligenza registica non manchino (tanto che per un istante, verso la metà del film, sembra quasi che tutto stia per decollare) a latitare è l'ironia in un momento storico in cui il cinema trabocca talmente tanto di supereroi da rendere necessaria un po' di leggerezza.
Lanterna Verde assesta un paio di battute (scontata quella sulla mascherina, talmente ridicola e fuori dal tempo da necessitare una forma di giustificazione) ma poi procede su binari di una serietà che lo portano ad essere difficilmente credibile o godibile. E c'entra poco Ryan Reynolds, uno che il suo lo fa sempre e che qua si ritrova un personaggio e delle battute che prestano poco spazio alla fantasia.
Unica nota positiva al 100% è quella del 3D, che si sposa perfettamente con la visione - da vecchio lupo del cinema - di Martin Campbell, che pure ha girato il film in due dimensioni. Lanterna Verde è infatti un film convertito, non con quattro soldi ma nemmeno con investimenti enormi, eppure raggiunge un risultato migliore di molti altri perchè mette in pratica l'idea che la profondità sia un'illusione e come tale non si crea solo con la conversione e lo sdoppiamento stereoscopico ma in primis con la disposizione degli oggetti nelle inquadrature. Per ogni scena profonda (definizione che esclude ad esempio le panoramiche o i totali che per definizione profonde non possono essere), Campbell aveva già individuato un punto di fuga e disposto personaggi, oggetti ed infine macchina da presa in maniera prospettica, così da sommare al 3D indotto con la tecnologia, la profondità indotta dal punto di fuga...