Monster Hunter: World, a un passo dall'esperienza di caccia definitiva – Recensione
Inizia benissimo il nuovo corso della più particolare delle serie Capcom: la recensione di Monster Hunter: World
Perché Monster Hunter: World riesce davvero, e forse occorre dire finalmente, a rinnovare in senso assoluto la saga di Capcom, e sotto questo aspetto si può affermare senza riserve che la compagnia giapponese ha raggiunto il suo obiettivo e sarà molto, molto difficile, tornare indietro, a quando non si scovava la posizione dei mostri seguendone le tracce, a quando non si percepiva in maniera così viva la natura nella quale ci si avventura, perché mostri piccoli e grandi e persino gli insetti hanno le loro routine e i loro comportamenti. In un certo senso il cacciatore è un intruso, si percepisce a volte la sua estraneità e ciò è perfettamente affine alla sensazione di scoperta che il Nuovo Mondo deve per forza di cose rappresentare, fosse anche solo per il nome che porta.
Tra i più graditi ritorni: l'Uragaan[/caption]Per il giocatore di Monster Hunter: World scoprire significa di certo esplorare, e a tal fine gli si aprono davanti mappe mai così articolate, sempre divise in zone, ma senza soluzione di continuità, elemento che rende molto più immersivo correre in giro, arrampicarsi, infilarsi in ogni anfratto, al fine di prendere confidenza con ognuna delle zone e ottenere preziose risorse. Soprattutto, però, significa scovare mostri, e nel Nuovo Mondo ve ne sono pochi di quelli già noti. Ecco quindi che nuove sfide gli si parano innanzi, quelle rappresentate dal feroce Anjanath o dal terribile Nergigante o da tanti altri ancora (non tutti ispiratissimi, in realtà), ma ovviamente sono stimolanti anche alcuni graditi ritorni. E nel momento in cui si sfodera la propria arma, qualunque essa sia, scelta nello stesso arsenale degli ultimi due capitoli (a spada e scudo, spadone, martello, falcione insetto e compagnia non è stato quindi aggiunto nessun nuovo strumento di morte), si percepisce quel brivido derivato dal non sapere realmente a cosa si stia dando la caccia, se a un mostro ordinario a uno terribile (le dimensioni contano, ma non sempre), sale la tensione dovuta alla necessità di fare attenzione ad ogni suo singolo movimento. E quando, dopo un battaglia che non è mai scontata, e spesso dopo un percorso di apprendimento che passa attraverso vari tentativi falliti, finalmente lo si uccide, ecco la bramosia di ottenere la propria ricompensa, quei materiali attraverso i quali forgiare armi ed armature più potenti, per dare la caccia a mostri ancora più feroci.
"combattere è sempre bellissimo, una danza di movimenti calcolati, precisi, netti, puliti, che nulla hanno a che vedere con l'azione di un qualunque altro videogioco"È quell'assuefacente circolo vizioso che il cacciatore conosce benissimo, perché combattere è sempre bellissimo, una danza di movimenti calcolati, precisi, netti, puliti, che nulla hanno a che vedere con l'azione di un qualunque altro videogioco, sempre in una situazione di inferiorità rispetto all'avversario, che comunque è un enorme mostro incazzato, ma è ugualmente appassionante realizzare nuovi pezzi di equipaggiamento, migliorarli, studiarne le abilità. E se il combattimento di per sé è rimasto pressocché immutato, con buona pace di coloro che temevano una sua semplificazione in concomitanza con l'apertura al grandissimo pubblico, molto è stato reso più chiaro una volta nella forgia: le abilità delle armature sono ben spiegate e i loro effetti si sommano punto per punto (niente più calcoli cervellotici legati a bonus e malus, come in passato), un pratico diagramma mostra le possibili evoluzioni delle armi e, più in generale, si ha l'impressione che reperire i materiali più rari dei mostri sia compito umano (umano, non facile): qualcuno potrebbe storcere il naso, evidentemente quel qualcuno non ha mai ucciso decine decine di Zinogre alla ricerca (infruttuosa) di un Diaspro o altrettanti Rathalos, per un Rubino (ogni cacciatore che si rispetti ha la sua storia da raccontare al riguardo).
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Se due vi sembran troppi, figuratevi cosa possa succedere con tre[/caption]
E poi c'è il multiplayer. L'implementazione di un sistema che in un qualunque momento permetta ai cacciatori di unirsi a missioni in corso è senz'altro graditissima, Capcom però, nel fondere single player e multiplayer ha levato ai gruppi organizzati di giocatori la possibilità di procedere nell'avventura tutti insieme, affrontando volta per volta le varie missioni chiave, perché per aggiungervisi occorre averla già fatta; non solo, anche soddisfacendo tale requisito si può entrare in azione solo dopo che il giocatore che ha creato la missione abbia visto la scena d'intermezzo. Una questione di poco conto magari per qualcuno, ma di peso per altri, soprattutto i gruppi organizzati di cacciatori che ormai da anni collaborano insieme. Si potranno sempre dare una mano, certo, ma la progressione in compagnia non è più possibile.