Recensione - Guild Wars 2 - Un buon inizio
Guild Wars 2 è un MMORPG sopra la media? Sì, senza ombra di dubbio. È la nemesi di WoW che molti temevano/desideravano? No, a nostro parere.

Guild Wars 2 è stato oggetto di una spasmodica attesa da parte dei giocatori di MMO di tutto il mondo, e il perché non è difficile da intuire. Con World of Warcraft ormai lontano da Wrath of the Lich King e Pandaria in uscita solo a fine settembre, e la concorrenza sospesa tra il passaggio al free to play e la chiusura (anche Star Wars: The Old Republic, nonostante la blasonatissima licenza, non è riuscito a sottrarsi a questa logica), i fan del genere si sono trovati all’asciutto di esperienze online in grado di poter offrire una vera alternativa al colosso Blizzard.

Questo non significa che Guild Wars 2 non sappia sorprendere in alcuni dei suoi elementi fondanti, su tutti il questing e la scoperta della mappa. Grazie alla formula studiata da ArenaNet, l'esplorazione del mondo di gioco e il completamento delle quest (o, più in generale, l'accumulo di esperienza) sono concetti ancor più legati di quanto giá non fossero in passato. Con l'eccezione di alcune specifiche missioni legate alla storia di ogni razza, la maggior parte delle quest di Guild Wars 2 si attiva automaticamente entrando in una nuova zona. Basterà fare pochi passi perché la mappa si popoli di icone legate a quest aperte, a cui si può contribuire liberamente, anche supportandosi tra giocatori. Passando vicino ad una fattoria, ad esempio, potremmo veder comparire a schermo messaggi di richiesta d'aiuto, con gli obbiettivi più disparati, dal raccogliere del grano a sventare tentativi di furto, o allontanare animali selvaggi. Altre volte, passando di fianco ad un NPC in cammino sulla strada, scoprirete che, proteggendolo lungo il suo percorso, potrete guadagnare XP e denaro. Alcune di queste missioni dinamiche presenteranno diversi step, che si avvicenderanno automaticamente ogni volta che completerete il precedente, e persino dei boss, contro i quali il supporto di un certo numero di compagni sarà fondamentale.
Questo approccio molto libero al questing serve a diversi scopi. Elimina in primis la tediosa ricerca dei quest giver (e conseguente ritorno per la riconsegna in cambio delle ricompense), facendo sì che le missioni possano essere completate sul posto, l'XP ricevuta in tempo reale in base al supporto offerto durante l'attività, e i soldi riscossi direttamente nella casella postale del personaggio, accessibile in qualunque momento dall'interfaccia. Praticità a parte, questo sistema presenta grossi vantaggi anche dal punto di vista sociale, dato che riunirsi in un party non sarà più obbligatorio per completare anche le missioni più complesse.Ognuno, anche chi passi nei dintorni per puro caso, potrà dare il proprio contributo, ricevendo in cambio denaro e XP.

Parlando di crescita del proprio personaggio, è il caso di citare un’altra notevole intuizione concretizzata in maniera esemplare da ArenaNet. Uno dei principali problemi di alcuni MMORPG è infatti l’eccessiva offerta di terre da esplorare e quest da completare rispetto al fabbisogno del giocatore in termini di XP. Purtroppo, una volta sorpassato un certo livello, esplorare una regione pensata per personaggi con poca “vita” alle spalle non garantisce alcun vantaggio in termini di divertimento e ricompense in XP.
Dal punto di vista delle otto classi proposte al giocatore al momento della creazione del personaggio, ArenaNet ha scelto di non allontanarsi da alcuni “classici” obbligati del genere, come il Guerriero, il Ladro e il Cacciatore, per poi introdurre alcuni ibridi del tutto inediti, in particolare il Mesmer (evocatore illusionista) e l’Ingegnere (dedito soprattutto ad armi da fuoco e torrette). Le prime cinque abilità di ogni personaggio si sbloccano progressivamente in maniera del tutto automatica durante le prime due/tre ore di gioco intenso, mentre le restanti cinque sono oggetto di una crescita più lenta e ragionata, e soprattutto di scelta da parte del giocatore, che potrà spendere Punti Abilità accumulati crescendo di livello (o direttamente sulla mappa di gioco) per sbloccare diverse abilità per ogni singolo slot, e poi scegliere quali usare (anche in tempo reale, a patto di non essere in combattimento) a seconda delle diverse situazioni. Naturalmente, le prime cinque abilità “fisse” cambiano in base all’arma impugnata, facendo di ogni personaggio uno strumento molto versatile durante gli scontri.
E veniamo dunque al sistema di combattimento, il quale solleva questioni così complesse da meritare quasi un articolo a sé. Partendo da basi esplorate molti anni fa da Age of Conan, Guild Wars 2 si propone in parte come un MMO d’azione, dove si combatte attivamente, si schivano gli attacchi (fino a due volte consecutive, dopodiché bisognerà aspettare la scadenza di un piccolo cooldown) e l’individualismo è molto più favorito di quanto ci si potrebbe aspettare. Nell’intento di allargare il genere MMORPG anche a giocatori che non abbiano vissuto a pane e WoW gli ultimi otto anni, o che arrivino a questo secondo Guild Wars senza aver mai provato il primo, gli sviluppatori hanno fatto sostanzialmente sì che ogni personaggio sia del tutto indipendente, fornendogli un incantesimo di cura e la possibilità di equipaggiare un gran numero di armi differenti, sia da distanza che ravvicinate, con la possibilità di scegliere in tempo reale uno tra due setup preimpostati dall’utente (ad esempio, spada e scudo nello slot 1 e arco lungo nello slot 2).

Questo non significa che la formula proposta da Guild Wars 2 funzioni male, o renda del tutto inutili le dinamiche di gruppo. Semmai, si tratta di un gameplay molto differente da quello dell’MMO classico, dove non è l’assortimento a rendere un gruppo assolutamente necessario, bensì i numeri. Non importerà se a sconfiggere un boss sarà un party ben assortito o un gruppo formato da personaggi tutti della stessa classe, a parità di abilità di gioco entrambi avranno le stesse identiche chance di successo. Dunque, quel che Guild Wars 2 guadagna in termini di esplorabilità del mondo, spinta a far gruppo spontaneamente e svecchiamento di meccaniche che risalgono a decenni fa, finisce per perderlo in complessità degli scontri di gruppo, e conseguente necessità di tattiche elaborate di squadra. Per un pubblico meno esigente da questo punto di vista, questo potrebbe essere visto come un vero e proprio vantaggio, ma gli appassionati di World of Warcraft, soprattutto quelli abituati a giocare ad alti livelli, si sentiranno spaesati di fronte alla sostanziale scomparsa di buona parte delle strategie di squadra con cui hanno convissuto negli ultimi 8 anni.

Il WvW fa anch’esso mondo a sé, proponendo scontri molto complessi su mappe gigantesche, dove i giocatori sono chiamati a difendere un bastione e ad attaccare quelli nemici, facendo uso anche di armi d’assedio. Purtroppo, in questo primo periodo di vita, l’assenza di tutorial estesi e di comunicazione tra i giocatori ha reso la nostra esperienza con questa modalità molto caotica. La speranza è che, con il tempo, il passaparola e magari un tutorial ufficiale proposto da ArenaNet, si possa scoprire meglio il potenziale di questo ulteriore aspetto del gameplay.
In chiusura, cerchiamo di rispondere alla domande più importanti, quelle che faranno felici coloro che non avevano nessuna voglia di affrontare la lunga trattazione e hanno scrollato furiosamente la pagina in cerca delle conclusioni.
Guild Wars 2 è un MMORPG sopra la media? Sì, senza ombra di dubbio. È la nemesi di WoW che molti temevano/desideravano? No, a nostro parere. Propone un gameplay a tal punto differente da quello del rivale di Blizzard, soprattutto nell’ambito delle meccaniche di combattimento e PVP, che può configurarsi tutt’al più come un’alternativa, o una risposta (finalmente valida) a tutti coloro ai quali, per un motivo o per l’altro, le meccaniche di WoW non piacevano. Cosa manca a Guild Wars 2? Un end game consistente, peccato tutto sommato veniale e comune a quasi tutti gli MMO freschi di lancio, qualche meccanica di gruppo in più e soprattutto degli estesi tutorial per modalità complesse come il WvW. Sebbene il bilanciamento operato da ArenaNet sia notevole, rimaniamo dell’idea che la battaglie di gruppo siano ancora troppo caotiche per soddisfare i giocatori con un palato affine a tattiche anche solo leggermente più complesse.
Guild Wars 2 è un MMORPG privo di abbonamento mensile, dove l'acquisto della scatola permette di giocare online senza canone. Si rifà ad alcuni classici del genere, tra cui World of Warcraft ed Everquest 2, ma in molti casi propone soluzioni del tutto nuove ai maggiori problemi emersi nei grandi MMO del passato, spesso con successo, in generale rivolgendosi ad un pubblico leggermente meno legato ad alcune meccaniche e tattiche del PVE e PVP ad alti livelli.
Da notare come nel gioco siano presenti delle microtransazioni, ossia la possibilità di acquistare certi beni con soldi veri. Non rappresenta un grande fastidio, se non per l'inventario e la banca, entrambi molto ridotti, che quasi "obbligheranno" i giocatori più appassionati ad affrontare un piccolo esborso per espandere le proprie capacità di stoccaggio.
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