Dimenticate fantascienza e robot, Westworld in realtà è la prima vera serie sui videogiochi
Mappe, missioni, intelligenze artificiali, musiche, scenari, side quest e anche un DLC, Westworld è la grande metafora della passione per i videogiochi
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Dal momento in cui questa consapevolezza ci colpisce ogni cosa è immediatamente chiara.
Nessuno aveva però pensato che sarebbero andati così a fondo nella similitudine, fino a costruire una cattedrale che indaga, celebra e si interroga sul senso della videoludica moderna, senza mai citarla. Un secondo livello di lettura di tutta la serie, evidente solo a chi ha mai giocato ad un videogame open world.
Westworld (il mondo simulato, non la serie tv) è esso stesso un videogioco open world, Red Dead Redemption è il suo parente più prossimo per l’ambientazione western, ma le caratteristiche che mostra sono prese in giro da tanti titoli differenti per costituire la summa del genere. E del genere ha problemi, caratteristiche, ironie e tratti peculiari ma soprattutto ne ha le possibilità.
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La mappa di Westworld, con una visuale 3D degna delle migliori mappe da avventura grafica[/caption]
Senza bisogno di fare spoiler ci sono personaggi che tornano periodicamente a Westworld, da anni, che in buona sostanza ci giocano e rigiocano da capo perché non è un’esperienza ripetitiva e, anzi, come dicono apertamente, ogni volta scoprono linee di trama, di storia (o di gioco) nuove.
Come se le similitudini poi non fossero abbastanza ad un certo punto viene introdotta quella che la serie chiama “una nuova trama”, cioè una nuova storia che si inserisce in Westworld, con nuovi personaggi che possono coinvolgere i giocatori in uno spettacolo più ordinato del solo free roaming. Praticamente un DLC che ha anche un nome da DLC: “Odyssey on the river”.
Perché in Westworld, come negli open world, ogni giocatore/cliente può sia girare liberamente e godere del mondo ricreato, oppure farsi prendere da una storia, inserirsi in un intreccio che può essere sia uno di quelli principali (le grandi scene di massa), sia una delle molte storielle, cioè dei side quest, proposti, come quello in cui sta per essere preso Jimmi Simpson, quando un vecchietto vuole convincerlo a seguirlo alla ricerca di un tesoro.
Scenari vasti[/caption]Questa idea di poter provare avventure diverse, essere personaggi diversi (c’è chi ogni volta che va in Westworld sceglie un carattere diverso da incarnare) ed avere la libertà di fare quel che nella vita non si farebbe mai, cioè sparare, ammazzare, vivere avventure rischiose e via dicendo, è quel tipo di finzione che è sempre stata sfogata nei giochi e nei videogiochi, da guardie e ladri fino a GTA. Allora quando il grande creatore di tutto, Anthony Hopkins, sostiene che “La gente torna a Westworld per le piccole sottigliezze, per le cose che credono di essere gli unici ad aver notato. Non per scoprire chi sono, quello lo sanno, ma per avere un lampo di quello che potrebbero essere”, è spontaneo chiedersi fino a che punto la sceneggiatura faccia riferimento al parco di robot e quanto invece non stia parlando dello scopo ultimo della videoludica.