articolo a cura di Alessia Pelonzi

Sono passati pochi giorni da quando P. T., acronimo di “playable teaser”, è stato presentato alla Gamescom di Colonia durante una conferenza Sony. Pochi giorni in cui la rete è letteralmente impazzita per questa cupa e angosciante demo (disponibile gratuitamente su PlayStation Store), che cela al suo interno una delle migliori trovate di marketing videoludico degli ultimi tempi.

Ma cos’è mai questo P. T.? Presentato come il primo teaser interattivo della storia, trattasi di una sorta di minigioco in prima persona – che poi tanto mini potrebbe non essere. Catapultato senza indizio alcuno in una stanza spoglia, eccezion fatta per un tavolaccio di legno e una porta da cui si ha legittimamente paura di uscire, il nostro protagonista senza volto – almeno per il momento – si trova a vagare in un corridoio a L che si rivela ben presto essere location unica di un inquietante loop. Il nostro eroe va avanti, svolta a destra, scende delle scalette, attraversa quella che ha tutta l’aria di essere la porta della cantina e – ta dan! si ritrova all’inizio del corridoio.

PT

Quindi? Tutto qui? Certo che no. Il segreto per poter aprire, di volta in volta, la famigerata porta della cantina risiede negli oggetti, nei suoni e nelle poche, terrificanti presenze che incontreremo nell’angusto spazio domestico, teatro – come ci suggerisce una trasmissione radio – di un orrendo eccidio. Tra rantoli e sospiri, la nostra esplorazione rischia di andare avanti per ore, essendo i progressi di gioco affidati completamente allo spirito d’osservazione. E non sperate di capirci di più andando avanti: la fase finale è infatti più fumosa che mai, benché articolata in pochi passaggi. Ci si troverà, più di una volta, a dover semplicemente essere nel posto giusto al momento giusto, e limitarsi ad attendere, immobili. Semplice? Sì, se solo avessimo ricevuto qualche indizio a riguardo. Ma in fondo, il bello di P. T. è anche quello di stimolare l’ingegno del giocatore fino allo strenuo, acuendone la frustrazione attraverso il diabolico meccanismo del loop. E sarà con gran soddisfazione e notevole sorpresa che, superato l’ultimo – difficile – enigma, il giocatore potrà godersi il filmato finale, che rivelerà il progetto nascosto dietro P. T..

Eh già, perché – udite udite – P. T. non è altro che un teaser di Silent Hills, prossimo titolo della celeberrima saga survival horror di Silent Hill. Il gioco, sviluppato da Hideo Kojima (autore della serie di Metal Gear) in collaborazione con Guillermo del Toro, non ha ancora una data di rilascio ufficiale (Kojima ha dichiarato che il titolo non uscirà prima del 2016 e che resta ancora da decidere se sarà in prima o terza persona), ma la diffusione virale di P. T. ha senza dubbio contribuito ad accendere l’entusiasmo intorno a questo imminente capitolo. Capitolo che sembra essere piuttosto promettente, a giudicare dal filmato conclusivo, in cui ammiriamo finalmente il volto del nostro protagonista: un Norman Reedus perfettamente replicato in CG, che si avvia con passo sicuro verso uno scenario urbano devastato e – presumibilmente – pullulante di creature mostruose. E chi meglio dell’interprete di The Walking Dead per fronteggiare uno scenario da incubo come quello tratteggiato nella demo di Silent Hills?

Silent Hills banner

L’aspetto tecnico della demo è impeccabile. Grafica e sonoro cavalcano efficacemente l’idea di un realismo distorto, del tutto credibile ma solcato di inquietudine anche nelle fasi più tranquille del gioco. A livello di ambientazione, P. T. supplisce alla monotonia dell’unica

“P. T. supplisce alla monotonia dell’unica location facendone un punto di forza

location facendone un punto di forza: l’atmosfera claustrofobica del corridoio e il senso di reiterato, sospeso orrore che vi aleggia impressiona il giocatore sin dai primi passi, consentendo peraltro un ottimo livello dettaglio nei pochi ambienti in cui si svolge l’azione. Sulla longevità del gioco, come accennato, possiamo solo limitarci a dire: dipende unicamente da voi, dal vostro intuito e dal vostro spirito d’osservazione.

Chi pretende di trovarsi davanti a un gioco in piena regola, deve senz’altro rivedere le sue aspettative: P. T. non lo è, e neppure si propone di esserlo. Inutile e sterile, quindi, mettersi a cavillare sulla povertà di location o sull’uso convenzionale – eppure perfettamente riuscito – del cosiddetto “jump scare”. Vale la pena, piuttosto, elogiare l’efficacia dell’intera operazione di marketing, volta a suscitare – in modo non convenzionale – l’interesse planetario nei confronti del nuovo titolo di una saga già affermata, ma chiaramente alla ricerca di una fresca linfa vitale.