Dave Fracchia è un italocanadese con buona memoria della nazione e della lingua di origine dei suoi genitori, è il vice presidente di Radical Entertainment, lo studio responsabile di Prototype e ora di Prototype 2, riguardo il quale afferma con fierezza: “Abbiamo realizzato ben 40 giochi specializzandoci sempre di più nell’open world”.

E’ in Italia per promuovere l’uscita del secondo capitolo del loro prodotto di punta, quel Prototype che nel 2009 ha portato alle estreme conseguenze il format, già di suo tendente all’onnipotenza, open world.

L'evento ci ha permesso di capire un po' meglio come stia crescendo il gioco, prima con una presentazione dei nuovi contenuti, poi con una sessione di prova e, infine con un'intervista diretta a Dave Fracchia che, molto ironicamente si è presentato dicendoci: "conoscerete di certo Fracchia contro Dracula, grande cinema italiano!".

La cosa più evidente è che questo secondo Prototype fa tesoro delle opinioni espresse da critica pubblico riguardo il primo capitolo, dalle quali gli sviluppatori hanno tratto due cambiamenti fondamentali. Il primo è l'approccio “murder your maker” cioè una storia dalle motivazioni più chiare e semplici ma ugualmente epica, il secondo è mutare ambiente senza cambiarlo. Prototype 2 si svolge sempre a New York ma di fatto non è più la stessa città.

La metropoli è divisa in tre zone. Quella verde, tranquilla oasi per abbienti dove si colloca il quartier generale della GenTech. Quella gialla, di quarantena, in cui la GenTech conduce i suoi esperimenti per cercare di comprendere il funzionamento del virus. E la rossa, priva di umani e popolata da esseri infetti. Non tutte le parti sono accessibili da subito, si inizia dalla rossa (brevemente, nel prologo), poi la gialla, la verde e infine di nuovo la rossa. Ogni volta che una zona è sbloccata vi si può ritornare liberamente.

Il prologo in 4 parole

Ora, come noto, Alex Mercer è il nemico, mentre il personaggio giocabile è Janes Heller, un militare la cui famiglia è stata uccisa (incidentalmente in mezzo a tutte le varie distruzioni) proprio da Mercer. Il gioco inizia con un tentativo disperato di Heller di attaccare l’omicida dei suoi affetti che termina con Mercer che gli consegna poteri simili ai propri, per motivi ignoti. La scoperta di queste ragioni sarà l’oggetto del quest del protagonista. Quel che è subito evidente è come Mercer fosse uno scienziato sociopatico, un freddo calcolatore menter Heller è un militare dominato dal rancore, che ama la sua famiglia ma l'ha persa, è uno che agisce d'istinto.

Gli attacchi da dietro

Rispetto al tema dell’onnipotenza Prototype 2 porta nuovi poteri e potenzialità, alcuni dei quali utili a riparare a problemi di gameplay. Non succede più ad esempio che arrivino attacchi alle spalle di fatto inevitabili, ogni qualvolta si è bersagli di qualcosa ci sono indizi che permettono di capirlo e prendere rimedi.

Inoltre viene molto più enfatizzato il concetto di “caccia”, sia in modalità stealth che non (cioè massacrando tutti a più non posso), ma bisogna tenere presente che stavolta i nemici sono in grado di rispondere di più e meglio di prima e che non tutte le armi raccolte (ah, in questo secondo gioco ogni oggetto raccolto può essere anche posato) vanno bene per tutti i nemici.

L’intelligenza artificiale degli astanti

Ma quella che appare come l’innovazione più intrigante, anche rispetto agli altri giochi open world (da sempre un po’ carenti su quest’aspetto) è che le persone intorno al giocatore hanno un grado maggiore di “consapevolezza”. Se si vuole consumare qualcuno bisognerà farlo di nascosto, idem se lo si vuole prendere. La folla è sempre attenta e anche nei luoghi più circoscritti o chiusi bisogna controllare (con un apposito sistema) chi è che sta “guardando” il nostro bersaglio in ogni momento.

Dunque o si colpiscono i presenti nell’ordine giusto (da chi non è guardato da nessuno fino all’ultimo) o si aspetta che tutti siano distratti o infine si fa partire il massacro.

E ci tengono molto da Radical a chiarire che le possibilità di grande risse, megaguerriglia e ultraviolenza non sono state limitate in alcun modo. La caccia stealth è qualcosa in più che non si sostituisce al gameplay tradizionale.

Un’attenzione tutta particolare infine è confluita nell’armamentario Blacknet. Ad esempio non tutti i veicoli hanno le medesime informazioni, sia qualitativamente che quantitativamente.

La prova

Al momento della prova il gioco è giocabile fin dall’inizio e senza apparenti limitazioni. Si vede dunque il prologo con la storia di Heller e poi si comincia con la prima parte, quella che unisce il tutorial sui comandi alle ”origini del personaggio”, cioè il primo incontro con Mercer e la conseguente contaminazione che dona a Heller i medesimi poteri del suo nemico.

Tutto avviene nella zona rossa, la peggiore, quindi per un po’ è possibile vederla sebbene non esplorarla liberamente, come sempre infatti anche in questo tutorial iniziale si devono eseguire le istruzioni per mandare avanti la storia. E’ una New York zona di guerra, quasi irriconosibile, quel punto in particolare sembra Manhattan, grattacieli dilaniati e asfalto a pezzi. Il tipo di scenario ideale per gli agguati laterali e le sorprese inattese di orrende creature mutate.

Il resto della prova si volge dopo la mutazione e la distruzione (anch’essa sede di tutorial) del laboratorio in cui è stato portato Heller dopo la contaminazione. La GenTech gli scatena contro dei mutati che occorre uccidere per provare tutti i poteri in combattimento (all’inizio sono più o meno i soliti), poi si distrugge la struttura e si fugge.

Ci si trova così nella zona gialla, un purgatorio dove Blacknet regna con pugno di ferro e la gente oscilla tra l’isterico, l’indifferente e lo spaventato.

L’impressione ora che ci si trova in un effettivo livello tutto giocabile è che, come era stato annunciato ed era logico aspettarsi, la grafica sia sul serio migliorata. Più dettagli, più movimenti, più fluidi e più ricchezza d’insieme. Anche salendo in cima ai palazzi la visuale è migliore.

Il radar

E proprio da in cima ai palazzi è possibile provare il radar, una delle novità di Prototype 2. Si tratta di una modalità attraverso la quale rintracciare i bersagli (una volta individuati come tali dallo scorrere della storia).Visivamente l'effetto è simile a quello che si ha in altri giochi analoghi tuttavia gli effetti sono ben diversi: si lancia un impulso che muta la visuale dell’ambiente circostante, estendendosi concentricamente (a partire dal personaggio) fino a raggiungere il bersaglio e tornare indietro. Questo significa che dalla direzione dalla quale torna indietro l’impulso è possibile capire in che punto si trovi il bersaglio. Usando il radar da punti rialzati l'effetto è ancor più rivelatore.

Combattimenti

Purtroppo non abbiamo potuto testare in maniera estensiva il combat system in quanto nella demo – anche volendo attirare l'attenzione – non arrivano moltissimi nemici (e soprattutto sono tutti umani e mai mostri mutati), tuttavia, già da questa preview appare evidente che, rispetto al primo episodio, il sistema di combattimento e di gestione dei danni appare più reattivo e, al tempo stesso, semplice da padroneggiare.

Lo storytelling

Riguardo la trama, naturalmente, la maggior parte della vicenda è ancora avvolta nell'ombra, tuttavia si nota immediatamente il cambio di registro, la vena politicamente scorretta e un po' ribelle di Alex viene sostituita dal senso del dovere e dal pragmatismo tipico dei militari, ma d'altronde, passare da uno psicolabile pieno di poteri ad un soldato (con tutto il corollario di senso del dovere ecc. ecc.) è un bel salto.

In definitiva Prototype 2 resta uno dei prodotti più interessanti in uscita da qui ai prossimi mesi e, di certo, saprà ritagliarsi un suo spazio nel sempre più affollato ambiente dei free roaming. Aspettiamo ancora qualche settimana prima di dare un giudizio definitivo, tuttavia siamo certi che Radical Entertaiment saprà stupirci anche questa volta.