A più di cinquant’anni dall’uscita di Pong, possiamo tranquillamente affermare che cinema e videogiochi sono due media paralleli. Media paralleli che nel corso del tempo hanno però avuto dei momenti di tangenza. Questo perché il mondo dei videogiochi si è evoluto molto rapidamente, inglobando diverse tipologie di lessico alla velocità della luce. Il mercato dei videogiochi compie continuamente dei netti balzi in avanti di anno in anno. Un risultato impossibile per il cinema, che da tempo ha trovato una precisa via di comunicazione, tanto solida quanto efficace.

Cinema e videogiochi

DO UT DES

I videogiochi hanno quindi assorbito il ritmo della narrazione cinematografica, prima incanalandolo all’interno di quelle che vengono chiamate “cut-scene”, ovvero i filmati che spiegano la storia, e poi inserendolo nel gioco stesso. Il risultato è che, al giorno d’oggi, troviamo anche titoli come Detroit: Become Human, che ci fanno vivere un’esperienza molto vicina a quella del cinema, come Asura’s Wrath, che pesca a piene mani dal mondo degli anime, e Telling Lies, che usa il linguaggio dei film in modi davvero originali.

Allo stesso tempo, il cinema pesca a piene mani dai videogiochi. Non solo creando pellicole tratte dai franchise più famosi, ma anche tentando di inseguire quel ritmo frenetico al quale si sono abituate molte persone. Film come John Wick possono quasi far sentire il gameplay action alla base della storia. Una storia incentrata, appunto, sull’azione. Sullo sconfiggere i minion, prima di arrivare alla boss fight di turno.

Vista questa fusione tra i due mondi, abbiamo quindi iniziato a ragionare su come le varie tipologie di videogiochi possono influenzare la regia di un ipotetico film. Ragioniamoci insieme.

Cinema e videogiochi

L’EROE SEI TU

La prima domanda da porsi quando si realizza un videogioco è: dove posizione la “cinepresa”? Questo spesso determina proprio la tipologia di gioco, che può passare da un FPS (First Person Shooter) a un TPS (Third Person Shooter). Se nel secondo caso il risultato finale potrebbe essere vicino al già citato John Wick, nel primo invece le cose cambiano sostanzialmente. Per utilizzare un linguaggio cinematografico, si tratta di utilizzare esclusivamente una soggettiva, ovvero di mostrare l’intero racconto dagli occhi del protagonista. 

Può questa scelta essere “importata” anche in un film? Sì, ma non senza conseguenze.

Impossibile non pensare a Hardcore, film diretto da Il’ja Najšuller (Io sono nessuno) che vanta nel cast nomi del calibro di Sharlto Copley, Haley Bennett e Tim Roth. Si tratta di una pellicola del 2015 girata tutta in soggettiva, come se fosse un lungo videogioco in prima persona. Questo ha trasmesso sì grande immedesimazione, ma anche un forte senso di nausea a tutti coloro che non sono abituati a giocare ai videogiochi. Questo perché, quando hai un pad in mano, hai il totale controllo del personaggio. Puoi muoverti dove vuoi. Guardare dove vuoi. Il cinema, però, non offre questa possibilità e quindi si è costretti a seguire le acrobazie e le sparatorie di qualcuno che potremmo essere noi, ma che in realtà è qualcun altro. Uno scollamento tra occhio e mano sin troppo evidente.

Paradossalmente, dieci anni prima ci provò con più successo Andrzej Bartkowiak (Romeo deve morire) con la trasposizione cinematografica di Doom. Il film è girato per la maggior parte in maniera tradizionale, ma vanta una sequenza finale in prima persona di grande impatto. In quel caso, grazie a una sequenza ben diretta, l’effetto motion sickness è ridotto quasi a zero, rendendo quei pochi minuti davvero memorabili.

Cinema e videogiochi

IL PIANO SEQUENZA NEI BLOCKBUSTER

Pubblicato il 20 aprile del 2018 su PlayStation 4, God of War è riuscito a fare un mezzo miracolo: raccontare un blockbuster attraverso l’utilizzo del piano sequenza. Questa precisa scelta stilistica, portata sul grande schermo da molte pellicole come 1917 e Birdman, potrebbe quindi venire abbracciata anche dagli autori della serie TV al momento in produzione per Amazon Prime Video. Ma ne varrà la pena?

Inutile dire che le difficoltà sono potenzialmente infinite. Questo perché all’interno di un videogioco la camera e tutti gli elementi in scena sono digitali e, di conseguenza, regolabili a piacimento. Discorso molto diverso per il cinema, dove gli attori dovrebbero interagire con il green screen in tempo reale, portando avanti l’azione grazie all’ausilio di operatori di ripresa sempre in movimento. Un risultato quasi del tutto irrealizzabile e che di certo non potrebbe raggiungere le vette del videogioco a causa di un approccio differente alla produzione. Per questo motivo, infatti, i piani sequenza nel cinema coinvolgono brevi momenti e/o opere dal ritmo compassato, dove poter agire in modo furbo su tagli e movimenti di camera.

In questo caso, nonostante un linguaggio visivo simile, cinema e videogiochi rimangono molto distanti tra loro. Noi rimaniamo comunque fiduciosi per quanto riguarda il futuro, che potrebbe regalarci qualche gradita sorpresa.

Devil May Cry 5

NUOVE MECCANICHE, STESSI PROBLEMI

Un discorso simile a quello appena visto per il piano sequenza lo possiamo fare anche per i titoli action in stile Devil May Cry. La comodità di avere personaggi digitali e di poterli muovere come si vuole da vita a sequenze d’azione estremamente frenetiche. Molto più di quello che può offrire il cinema, che sempre più raramente riesce a stupire per le coreografie di combattimenti o scene d’azione. Finché è possibile girare tutto attraverso un campo medio o un campo lungo, la macchina da presa reale riesce a regalare grandi soddisfazioni. Ma è quando essa si avvicina che si trova in difetto rispetto alla controparte digitale, avvantaggiata sotto diversi punti di vista.

Nulla vieta ai registi, però, di focalizzarsi di più sulle produzioni animate, che trovano in questo caso molti punti di contatto con il mondo dei videogiochi.

Cinema e videogiochi, tirando le somme, rimangono due mondi vicini, ma allo stesso tempo molto distanti. Mondi che talvolta riescono a toccarsi, ma che difficilmente riescono a far collimare la regia con le varie tipologie di gioco. Il motivo? Quest’ultime sono pensate per lasciare “chiavi in mano” l’opera al giocatore. Per permettergli di avere il controllo sul gioco, a discapito della pura narrazione concessa al cinema. Cinema che, invece, è costretto a trovare un minimo comune denominatore per rendere la regia di un film o una serie TV compatibile con più persone possibile. A questo, come abbiamo visto, si aggiungono le problematiche tecniche legate al replicare lo stile dei videogiochi. Uno stile unico, che giorno dopo giorno riesce a conquistare sempre più persone in tutto il mondo.

Ovviamente non è nostra intenzione affermare che i videogiochi siano “meglio” del cinema, bensì ci teniamo a constatare come i due linguaggi vantino così tante differenze da permettere al pubblico di apprezzare entrambi. E voi che cosa ne pensate? Siete d’accordo con noi? Fatecelo sapere con un commento qui sotto o, se preferite, venite a parlarne direttamente con noi sul canale Twitch di BadTasteItalia.

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