Silent Hill sta invecchiando, ed è un peccato
Silent Hill di Christophe Gans è un ottimo horror e una delle migliori trasposizioni di un videogioco di sempre, ma avrebbe bisogno di un aggiornamento
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Silent Hill e Pulp Fiction
Christophe Gans è un grande appassionato di mostri, orrori cosmici e altre amenità tentacolari, come dimostra il fatto che il suo debutto da regista, dopo una vita passata a fare il critico, è uno degli episodi dell’horror antologico Necronomicon. Vi ricordate Il patto dei lupi, un film che faceva incontrare senza vergogna alcuna horror, arti marziali, fantasy e dramma in costume e che accese per la prima volta i riflettori su Gans? Il successo di quel film lo convinse a provare a farsi dare i soldi per portare al cinema Silent Hill, un progetto inseguito per cinque anni (a sentire lui) e alla fine realizzato grazie a un’estenuante opera di convincimento praticata su Konami.

Silent Hill e Silent Hill
Non è un’esagerazione: i racconti dal set parlano di un film che è stato realizzato con i videogiochi costantemente in mente, e pure sotto gli occhi. Uno dei legami più forti tra i due è la presenza di Akira Yamaoka, compositore giapponese e autore tra l’altro di tutte le musiche di Silent Hill (oltre che collaboratore abituale della Grasshopper Manufacture di Suda51): in questa intervista dell’epoca Yamaoka racconta dei frequenti viaggi sul set per lavorare a stretto contatto con Gans al sound design del film, e di come il regista avesse sempre sotto gli occhi uno schermo da 40’’ con attaccata una PlayStation 2 che riproduceva il primo Silent Hill (le meraviglie della retrocompatibilità Sony...). «Non volevo che la musica dei giochi diventasse quella di un film, semmai volevo che il film assomigliasse di più ai videogiochi» si legge nell’intervista, tanto è vero che la quasi totalità della colonna sonora del film – con l’eccezione di Ring of Fire di Johnny Cash – è composta di pezzi presi dalle OST dei primi quattro Silent Hill.

Dannata CGI
Più che per via del cast più o meno perfetto o delle musiche indubbiamente perfette, Silent Hill funziona perché l’amore di Gans per il materiale originale trasuda da ogni inquadratura. C’è un’enorme quantità di inquadrature strambe e oblique prese pari pari dal primo Silent Hill, e gli stacchi di montaggio emulano spesso quelli assurdi e disorientanti dei videogiochi. Le creature mostruose che popolano la città di Silent Hill sono ricreate con tanto amore, e il gusto gore-barocco con cui sono decorati certi set non ha fatto tanta scuola nel genere quanto avrebbe meritato. C’è la giusta quantità di nebbia, e c’è quella strisciante sensazione (che filtra anche nella sceneggiatura) di confusione che nasce quando ci si trova di fronte a qualcosa – una città posseduta, in questo senso – che non ha del tutto senso, e della quale bisogna accettare le regole senza farsi troppe domande se si vuole sopravvivere. Per gran parte del secondo atto, Silent Hill è una sequenza di scene in cui Radha Mitchell e Sean Bean vanno dal punto A al punto B o scappano dal punto B per tornare al punto A, senza troppe spiegazioni sul perché abbiano deciso di andare proprio in quella direzione: altrove sarebbe sciatteria, qui riflette talmente bene l’esperienza di giocare a Silent Hill 1 e 2 che funziona pur nella sua estrema linearità.