In Space We Brawl: l'intervista con Alessandro Mazzega, di Forge Reply
BadGames.it incontra Alessandro Mazzega, di Forge Reply, per un'intervista su In Space We Brawl e sul team di sviluppo italiano
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
BadGames: Quando e come è nata Forge Reply?
BG: In Space We Brawl rappresenta l’esordio di Forge Reply nel mondo delle console. Quali difficoltà avete incontrato, dopo tanti progetti per iOS e Android? Perché avete deciso che questo gioco avrebbe dovuto vedere la luce su PlayStation 3 e PlayStation 4?
AM: In Space We Brawl nasce come un prototipo di gioco multiplayer locale senza una precisa piattaforma in mente. Una volta mostrato a Sony, durante uno dei loro eventi PlayStation Open Day, abbiamo deciso di farlo diventare un titolo esclusivo per PlayStation 4 e PlayStation 3, ottenendo un supporto speciale da parte di Sony stessa. Passare da uno sviluppo su piattaforme mobile alle console non è stato così traumatico, in parte grazie a Unity, il motore che abbiamo utilizzato per creare il gioco, e in parte grazie all’aiuto di Sony. Inoltre non possiamo dimenticare anche il supporto di altri sviluppatori che già stavano approcciando l’ecosistema PlayStation in quel periodo: un ringraziamento speciale va quindi ai ragazzi di MixedBag [autori dell’altrettanto valido Futuridium EP Deluxe, da noi recensito n.d.r.]
I ragazzi di Forge Reply dietro In Space We Brawl[/caption]BG: Dove nasce il concept del gioco? Come vi è venuto in mente, nel 2014, nell’era di internet, di creare un gioco multiplayer esclusivamente in locale?
AM: Nell’ultimo anno ci sono stati svariati esempi di titoli dedicati al multiplayer locale che hanno avuto successo, due dei quali proprio su piattaforme PlayStation: TowerFall Ascension e SportsFriends. Abbiamo quindi pensato di seguirne le tracce, mantenendo le dimensioni contenute del progetto e focalizzandoci su aspetti quali la personalizzazione e la profondità del sistema di combattimento. Il concept è nato in una maniera abbastanza peculiare: due membri del team erano su un volo aereo in procinto di decollare e uno dei due ha paura di volare. Ne è quindi nata una sessione di brainstorming spontanea, in modo da non pensare al volo trovando un argomento al quale dedicare attenzione ed energie. Prendendo appunti e facendo schemi e disegni su un tovagliolo, l’idea che avrebbe portato a In Space We Brawl ha preso vita, unendo quindi feature quali i controlli twin stick, la possibilità di configurare il proprio mezzo e le varie mappe nel quale ambientare gli scontri.
AM: Sicuramente TowerFall, per il suo gameplay semplice e profondo, che trae il massimo vantaggio dall’avere quattro giocatori seduti sullo stesso divano. È stato un titolo che ha riacceso in noi l’interesse per la competizione diretta, quella in cui ci si lascia andare a urla, schiamazzi e gesti che poco hanno a che fare con il fairplay. Guardando indietro, ci sono una moltitudine di titoli arcade del passato che hanno lasciato un segno nella nostra infanzia di videogiocatori, partendo da Asteroids fino ad arrivare agli ultimi esponenti di un genere, quello degli shoot ’em ‘up, che purtroppo non è più fortemente rappresentato.
BG: Qual è la feature di In Space We Brawl di cui andare più fieri?
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In Space We Brawl - screenshot[/caption]
BG: Sono previsti porting anche per altre piattaforme? La prima console che ci viene in mente è Wii U: vendite scarse, ma più di ogni altro produttore hardware, Nintendo ha da sempre spinto sul tipo di esperienza multiplayer di cui In Space We Brawl si fa portatore.
BG: A proposito del sito internet: visitandolo ci si imbatte in un divertentissimo video in cui fate testare il vostro prodotto, improvvisando postazioni di gioco in alcune piazze d’Italia e invitando i passanti a giocare. Iniziative come queste vi sono servite per ricevere feedback e adattare il gameplay anche a chi, magari, non è solito intrattenersi con i videogiochi?
AM: Sì, assolutamente! Il gioco è cambiato molto dopo le varie sessioni di quello che noi chiamiamo Street Playtesting e siamo in costante discussione tra i membri del team su come migliorare l’esperienza di gioco. Quegli eventi sono sempre stati molto spontanei, aperti ma a loro modo inusuali, quindi hanno attirato la curiosità di tantissime persone diverse: dal classico videogiocatore al ragazzino molto giovane, fino ad arrivare ad adulti e persone di tutte le età. Siamo quindi intervenuti sui controlli, rendendoli più fluidi, e soprattutto sulla grafica e sui feedback visivi, per esempio aggiungendo una piccola freccia davanti alla bocca di fuoco della propria arma in modo da avere sempre sott’occhio la direzione in cui si sta mirando. Tali interventi hanno sicuramente reso l’azione più leggibile, aspetto fondamentale in un titolo inizialmente così caotico ma profondo come In Space We Brawl.
AM: In termini di puro gameplay, il feedback di guida delle varie astronavi e di sparo delle armi. Inizialmente i mezzi erano più simili tra loro mentre ora sono molto diversi, non solo grazie a velocità differenti ma proprio in termini di guida pura: alcuni si muovono con effetti peculiari come un moto ondulatorio o a scatti casuali. Sempre per rimanere nell’ambito dei controlli, anche lo spazio e il tempo necessario a cambiare rotta è stato adattato in modo da rendere tutte le navi più dinamiche, facendo comunque percepire il peso e la massa di quelle più corazzate. Le armi hanno subito lo stesso trattamento e abbiamo aggiunto moltissimi feedback visivi, in modo da rendere, per esempio, il Mass Driver, il nostro fucile da cecchino, un piacere da utilizzare, permettendo spettacolari kill dalla lunga distanza. Lo stesso si può dire del Tesla Spike, un’arma che utilizza scosse elettriche per rubare energia agli avversari.
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In Space We Brawl - screenshot[/caption]
AM: Sì, noi come altri studi in Italia abbiamo partecipato ad alcune fiere internazionali grazie ad un supporto economico fornito dall’Istituto per il Commercio Estero (ICE) con la supervisione di AESVI, l’associazione che riunisce sviluppatori e publisher di videogiochi italiani. AESVI ci sta dando un grande aiuto, non solo supportando iniziative come queste ma anche cercando di sensibilizzare le istituzioni verso l’attività di sviluppo di videogiochi. L’obiettivo è quello di far crescere l’industria italiana stessa non solo da un punto di vista prettamente commerciale, ma anche di riuscire finalmente ad emergere per quanto riguarda la produzione. La nascita, evoluzione e conferma di un evento come Games Week, con la sua sezione dedicata agli sviluppatori IGDS, è sicuramente un segnale importante.
BG: Quale consiglio ti sentiresti di dare a tutti coloro che sognano di vivere creando videogiochi?
BG: Quali sono i prossimi obbiettivi che si pone Forge Reply? Riutilizzerete uno dei vostri brand, magari quello di Lone Wolf, o punterete su una nuova IP?
AM: Abbiamo parecchie idee interessanti per il prossimo anno ma non possiamo ancora annunciare nulla di preciso. Continuate a seguirci perché il 2015 sarà un anno molto importante per noi!