Crawl, sotto a chi tocca - Recensione

La recensione di Crawl, hack and slash indirizzato al multiplayer locale

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Quello che i ragazzi di Powerhoof hanno fatto con Crawl è stato ribalatare totalmente la dinamica principe dell'hack and slash multigiocatore, quella per intenderci, che deriva totalmente da Gauntlet, che mette i giocatori di fronte ai mostri, orde di mostri per la precisione. Crawl sottrae la cooperazione (ed anche un bel po' di nemici) e aggiunge tantissima competizione, perché se un giocatore combatte contro l'orrore, gli altri sono quell'orrore, ratti, scheletri, licantropi, negromanti, demoni e tutto quanto prevede un immaginario fantasy tradizionale, ma dipinto con toni decisamente più lugubri della media. Il gioco è una feroce competizione, al termine della quale un solo eroe può trovare la salvezza, gli altri sono destinati all'oblìo. Oppure possono fallire tutti nell'intento e lasciare spazio al male.

Crawl poggia su un'idea ottima, implementata benissimo. Fino a quattro giocatori cercano di uscire da sotterranei stantii e colmi di trappole, ma dato che la salvezza è possibile solo per uno di essi mentre uno è di carne e sangue e combatte per fuggire gli altri, in forma di ectoplasmi, posseggono oggetti, scagliandoglieli addosso, attivano trappole, evocano, tramite sanguinolenti pentagrammi dipinti sul pavimento di alcune stanze, gli orrori di cui sopra, che si controllano direttamente. Se in una stanza ci sono dei nemici il giocatore umano non può procedere, le porte si aprono solo quando li si è sconfitti, se è lui ad essere sconfitto è il giocatore che lo ha ucciso a tornare in forma umana, ottenendo così la sua chance per la salvezza. E' molto, molto difficile rimanere umani dall'inizio della partita al suo termine, il raggiungimento del decimo livello e l'uccisione di uno di tre boss, pertanto ognuno può avere la propria chance, e deev ben giocarsela.

[caption id="attachment_171977" align="aligncenter" width="1920"]Crawl screenshot Gli scontri sono sempre intensi e caotici[/caption]

Nonostante sia possibile sperimentarla anche da soli, viene da sé che il modo migliore per godersi l'esperienza di gioco che Crawl prevede avere un paio di amici al proprio fianco, se non tre, per rendere ancora più caotiche e frenetiche le partite. Quando si è umani si può salire di livello uccidendo nemici, raccogliere oro ed utilizzarlo per acquistare armi più potenti, mosse speciali, talismani, in forma ectoplasmatica il combattere significa prendere le sembianze di un mostro, scelto non casualmente, ma tra varie combinazioni, tre orrori all'inizio di scarsa potenza, ma evolvibili al completamento di ogni piano del sotterraneo, sorta di round. Ecco come si possa partire con un inutile pipistrello e avere a disposizione nelle fasi più avanzate il grande potere di un demone alato.

"il modo migliore per godersi l'esperienza di gioco che Crawl prevede avere un paio di amici al proprio fianco"

Il picchiarsi senza ritegno è sempre cosa bellissima, la dinamica dello scambio e la possibilità della salvezza solo per un giocatore rendono la competizione ancora più intensa, ci si appiglia veramente a tutto per ottenere la propria possibilità di redenzione, sperando che anche un barile in faccia possa contribuire a far tornare di carne e sangue. Crawl ha però un problema, grosso, il non riuscire a rendere tutto ciò stimolante sul lungo periodo. E' vero che determinate evoluzioni dei mostri si sbloccano solo inanellando varie partite, lo stesso vale per certe armi, ma la monotonia dell'ambientazione, sempre la stessa, lo scarso numero delle trappole, la presenza di tre soli boss e la sensazione generale di scarsa varietà gli impediscono di catturare i giocatori: se ne fosse fornito in quantità maggiore, li incatenerebbe, senza possibilità di fuga.

[caption id="attachment_171978" align="aligncenter" width="600"]Crawl screenshot Negli scontri con i boss i giocatori non umani controllano singole parti dei grandi mostri[/caption]

Da giocare in compagnia Crawl è comunque una bomba. I suoi difetti passano in secondo piano rispetto al divertimento dato dall'intensità del menarsi, dall'esaltazione del momento in cui si torna umani e dalla sana competizione. La mancanza del multiplayer online non è un problema di grosso rilievo, la qualità dell'esperienza non sarebbe paragonabile a quella in locale. Con la sua fenomenale idea di fondo, un gameplay immediato ed un comparto tecnico intrigante, retrò e squisitamente arcade, il gioco di Powerhoof è sicuramente un'ottima scelta per coloro ai quali piace giocare gomito a gomito con i propri amici.

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