forma.8, un metrodivania tutto italiano - Recensione
La solitudine delle sonde spaziali: la recensione di forma.8
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Il robot privo di braccia e mani, ma con la non secondaria capacità di svolazzare in qualsiasi direzione, fa parte di una delle spedizioni peggio pianificate della storia dell’astronautica di ogni tempo. Evidentemente, qualcuno deve aver sbagliato qualche calcolo o sopravvalutato la forza delle corazze dello squadrone di droidi lanciati nell’atmosfera di un pianeta che, sin da subito, si rivela ostile e pericoloso come pochi altri nel raggio di milioni di parsec.
Il lavoro degli artisti di MixedBag merita ogni lode del caso. Gli scenari sono tutti ammalianti e affascinanti.[/caption]Mentre i suoi compagni cadono come mosche, per pura fortuna il nostro riesce a preservare le funzioni vitali minime, sopravvivendo all’impatto con il suolo, al prezzo di qualsiasi applicazione secondaria e ausiliaria, comunque vitale per portare a termine il compito impostogli.
"Il nero è il colore dominante di tutti gli elementi in primo piano, dalla sagoma del protagonista, a quella dei nemici, passando per la conformità dello scenario. Sullo sfondo, al contrario, si scatena la fantasia, cromatica e non solo, degli artisti di MixedBag."La trama di forma.8, fondamentalmente, inizia e finisce qui, giusto in tempo per fornire il perfetto e ideale espediente narrativo, utile a giustificare il meccanismo che sta alla base di qualsiasi Metroidvania. Inizialmente indifeso, il piccolo robot dalla forma sferica si muoverà con lentezza tra le schermate che compongono le prime ambientazioni esplorabili, rendendo immediatamente chiaro che tra sentieri bloccati e nemici inizialmente indistruttibili, ci sarà tanto backtracking da fare, se si vuole completare il gioco e, magari, raccogliere i tanti collezionabili sparsi per la mappa.
Ogni combattimento ed enigma ambientale che dovrete affrontare e superare, non prescindono dall’utilizzo di queste due skill, a cui, progressivamente, se ne aggiungeranno altre, molte delle quali facoltative tra l’altro, utili a liberarvi la strada e a permettervi di accedere ad aree prima inaccessibili.
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I power-up da raccogliere sono molti e renderanno progressivamente più efficiente e letale il piccolo robot.[/caption]
Il backtracking, semmai, è vagamente appesantito dalla relativa lentezza con cui si muove l’avatar. Libero di svolazzare in qualsiasi direzione, vi permetterà di intrufolarvi nei cunicoli presenti nel pianeta alieno, ma in certi casi lamenterete l’assenza di un trasporto rapido che vi permetta di raggiungere istantaneamente un luogo già esplorato in precedenza.
Altra piccola sbavatura della produzione, una mappa non proprio chiarissima, piuttosto difficile da consultare per orientarsi efficacemente nel ginepraio di sentieri e strade alternative che caratterizzano il mondo di gioco.
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Negli ultimi giorni gli sviluppatori hanno fatto sapere che i finali del gioco sono due. Mistero, al momento, sulle condizioni utili per sbloccare quello alternativo.[/caption]
Anche il sonoro restituisce questo senso di lontananza cosmica, di solitudine siderale. Ogni suono di battaglia è ovattato, la colonna sonora non è mai incalzante, se non durante gli scontri con i boss, e sembra procedere per accenni, echi, sussurri.