Milanoir, l’Hotline Miami all’italiana – Recensione
Efferati omicidi e rocamboleschi inseguimenti nella Milano degli anni ‘70: la recensione di Milanoir
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Laddove inquietanti maschere e surreali dialoghi tra personaggi misteriosi animavano e “giustificavano” la mattanza dell’anonimo protagonista di uno degli indie più chiacchierati degli ultimi anni, Italo Games si rifà all’apprezzatissima tradizione varata da lungometraggi come Milano Calibro 9 e Milano trema: la polizia vuole giustizia, per inscenare la drammatica escalation di violenza che vede coinvolto Piero Sacchi, killer su commissione, nonché uomo fidato del boss della mala Don Lanzetta.
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Per sopravvivere è fondamentale trovare riparo dal fuoco nemico.[/caption]
Quella che si dipana attraverso sette capitoli, insomma, è una storia di sangue, vendetta e tradimenti che non lesina su scene forti e volgarità assortite, un arco narrativo ben composto, non fosse per un finale non proprio riuscitissimo, che inciampa su qualche stereotipo di troppo e non soddisfa appieno quelle aspettative che l’intreccio sa comunque creare con il supporto di un cast virtuale caratterizzato quanto basta.
Il ritmo di gioco, rispetto alla chiara fonte d’ispirazione, è sensibilmente più basso, non solo perché il trial & error non è la base su cui si sviluppa il gameplay, ma anche per scendere a compressi con un sistema di controllo relativamente macchinoso.
Se in Hotline Miami il secondo stick gestiva la direzione della mira, in Milanoir l’inclinazione della leva influenzerà il (lento) movimento del mirino virtuale, che andrà dunque posto quantomeno nei pressi del nemico o dell’oggetto dello scenario su cui si vuole aprire il fuoco. Va poi considerato che l’arma standard di cui è equipaggiato il buon Pietro, una Magnum calibro 44, andrà ricaricata premendo il dorsale tante volte, quanti sono i colpi che vorrete inserire nel tamburo.
Non mancano, difatti, sezioni che finiscono per essere semplicemente frustranti. Ora in eccessiva inferiorità numerica, ora incalzato da nemici semplicemente letali, in questi frangenti si bisticcia particolarmente con controlli tutt’altro che reattivi.
Come se non bastasse, il gioco fa di tutto per introdurre alcune fasi stealth, che purtroppo vengono largamente sabotate da un’I.A. arbitraria come non mai, che confuta continuamente le regole basilari su cui si regge, da sempre, il genere. Su tutto, il cono visivo degli sgherri in pattugliamento è imperscrutabile, variabile, difficilmente calcolabile. Il più delle volte, insomma, verrete scoperti, senza nemmeno capire il perché.
Non va poi dimenticato il delizioso art design, in pixel-art ovviamente, che si sposa a meraviglia con un comparto sonoro che si compone di ottimi effetti e di una manciata di orecchiabilissimi temi.
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La capriola torna utile per disorientare i nemici e scivolare da un riparo all’altro. Peccato che la sua esecuzione non sia particolarmente precisa in termini di controlli.[/caption]
Consigliato solo agli amanti del genere e a chi è cresciuto guardando a ripetizione Milano Calibro 9.