Sand Land, la recensione
Il videogioco di Sand Land si ancora ad alcune scelte anacronistiche che purtroppo non lo fanno brillare come la sua controparte animata
Nel 2022, Bandai Namco Entertainment annunciò un nuovo progetto in collaborazione con Shueisha dedicato a Sand Land, manga del 2000 ideato da Akira Toriyama, lo storico autore di Dragon Ball. Il progetto consisteva nel far conoscere al mondo quest'opera adulta del Sensei, tramite un videogioco, sviluppato da ILCA, e una serie tv animata, disponibile su Disney+.
Sand Land, dal manga al videogioco (passando per l'anime)
Sand Land è, come già detto, un'opera ideata dal maestro Toriyama nel 2000, con la collaborazione di Studio Bird. Il manga non ebbe il successo sperato, sovrastato dalla fama di Dragon Ball. Eppure, il racconto ecologista di Beelzebub e soci è una storia molto adulta, che pesca il meglio dalla narrativa per ragazzi e, in pochissimi capitoli, crea un mondo veramente convincente. Non c'era quindi da stupirsi che Toriyama volesse portare avanti quel mondo, anche dopo vent'anni dall'uscita originale.
E nel progetto Sand Land c'era appunto una nuova saga sequel, che è diventata a tutti gli effetti l'ultima opera del maestro.
Il videogioco di Sand Land ripercorre tutte le vicende conosciute di Beelzebub. Si parte dall'originale fino a questa nuova saga ambientata a Forest Land, in cui è ambientato l'intero secondo atto. Ovviamente, ci sono tempi diversi rispetto alla serie animata e al manga, permettendo al videogioco di prendersi diverse libertà. Libertà come l'introduzione di Ann ben prima del tempo, così da dare al gruppo la meccanica in grado di riparare e creare nuovi mezzi di trasporto, o come aggiungere la città di Spino come hub centrale. Città che ci permette di far partire una serie di attività secondarie e che possiamo ripopolare coi malcapitati che troveremo nelle lande desertiche.
Non mancano ovviamente i momenti migliori dell'originale. Quando la trama di Sand Land prende il sopravvento sul gameplay, ci troviamo a vivere le vere e proprie battaglie e avventure di Beelzebub e Rao. Questo anche grazie al doppiaggio originale, che ripesca le voci dell'anime e aiuta ad ambientarsi nel mondo di gioco. Le circa venti ore necessarie a portare a termine la trama principale però, sono fustigate da banalissime fetch quest e da un'esplorazione spesso vuota e senza fine ultimo.
A terra o sul cingolato
Come dimostrato maldestramente dalla demo pubblica (che potete ancora scaricare), il gameplay di Sand Land poggia le proprie basi su tre aspetti fondamentali. Il combattimento a terra, nei panni di Beelzebub, è il primo approccio. Il lato da gioco di ruolo della produzione di ILCA ci metterà nei panni del principe dei demoni. Sconfiggendo predoni, mostri e nemici vari, otterremo esperienza che ci permetterà di sbloccare nuove abilità nel menù apposito, tra cui mosse speciali da eseguire con l'energia oscura o abilità passive (e attive) dei nostri compagni di viaggio.
Purtroppo è qui che Sand Land inciampa per la prima volta: le collisioni tra Beelzebub e gli avversari sono impercettibili. Queste si sommano a una difficoltà spesso tarata verso il basso, con il giocatore che impara a schivare i colpi dei nemici più forti prima di premere in maniera forsennata quadrato per distruggerli. Inoltre inspiegabilmente (ma potrebbe essere bersaglio di patch nei prossimi giorni) quando ci si muove a piedi la vibrazione è disattivata.
Segue poi il movimento sui mezzi di trasporto. Questo aspetto è quello che personalmente ho trovato il più curato dell'intera produzione. Non solo nell'editor, che permette di colorare e personalizzare ogni mezzo a nostro piacimento, ma soprattutto nell'approccio con quello che ci circonda. Sia dal lato esplorativo che da quello di combattimento la situazione cambia drasticamente rispetto al movimento a piedi. Tra robot salterini, esoscheletri esplosivi, macchine e cingolati, l'offerta di Sand Land è ricca e ben amalgamata alle missioni di trama.
Peccato che tutte queste buone intenzioni si scontrino con il terzo e ultimo aspetto fondamentale di Sand Land: l'esplorazione.
Un problema di intuitività
Il più grande nemico di Sand Land è proprio la sua fase esplorativa. Una mappa desertica enorme che nasconde tante grotte tutte fin troppo simili tra loro, alternate da qualche dungeon più riuscito sia opzionale che obbligatorio. Inutile distruggere le missioni secondarie, ancorate almeno a due generazioni fa, con una regia a camera fissa e una richiesta di materiali costante. Il problema però è come ci si approccia a questa esplorazione.
Come se non bastasse, gli obiettivi completi della mappa, con le apposite icone, si accendono, invece che spegnersi, diventando completamente controintuitive. Un sentimento che si riversa per almeno le prime dieci ore di gioco. Come già scritto, il gioco è ricco di fetch quest, e anche per costruire i veicoli o per arredare la nostra stanza bisognerà raccogliere quantità industriali di materiali. Si tratta di un tipo di Open world che ormai è fuori tempo massimo, e che si scontra spesso con queste scelte anacronistiche. Viaggiare nella mappa diventerà un cruccio per arrivare al prossimo segmento di trama, ringraziando ogni volta della presenza del viaggio rapido.
Il videogioco di Sand Land non è perfetto. Anzi, soprattutto nella sua parte open world, si perde spesso nel classico bicchier d'acqua. Alcune scelte di gameplay risultano un po' anacronistiche, soprattutto a pochi mesi di distanza da titoli come Final Fantasy VII Rebirth e Dragon's Dogma 2 che fanno della gestione dell'open world un vanto. Mettendo in conto che il modo migliore per apprezzare l'opera di Toriyama è l'anime su Disney+, c'è ben poco da fare. Se dopo aver visto l'anime e letto il manga voleste ancora gettarvi nel mondo di Beelzebub, potreste chiudere un occhio su tutta questa serie di piccoli difetti, riuscendo così a godervi quantomeno l'avventura principale.