Sollevare un Vespaio, la recensione del secondo episodio di Blues and Bullets
A sei mesi di distanza dall'uscita del primo episodio prosegue la storia di Blues and Bullets: la recensione di Sollevare un Vespaio
Ecco dove eravamo rimasti. Eliot Ness, un tempo il leader degli Intoccabili, ora gestore di una tavola calda, decide di ritornare in azione per ritrovare una bambina scomparsa. Non una bambina qualunque, ma Sofia Capone, nipote di Al, colui che per tutta la sua carriera era stato nemico, obiettivo, ossessione, mandato in galera dopo un lavoro incredibile e la morte di tutti i suoi uomini. E' il passato che ritorna, e se accorge anche chi ha giocato il primo episodio, perché il secondo ha una tendenza a tornare indietro, a riavvolgere, tramite flashback, la storia di Ness, dal suo tormentato rapporto con Delphine, la donna di uno dei suoi compagni, ad uno dei casi irrisolti che l'hanno tormentato negli anni. Sollevare un Vespaio è per metà composto da ricordi, per metà porta avanti le vicende del gioco e lo fa in maniera del tutto analoga rispetto al predecessore, confermandone di fatto la sostanza.
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Blues and Bullets - Sollevare un Vespaio - screenshot[/caption]Se una certa linearità in La Fine della Pace poteva essere imputabile alla volontà di presentare storia e personaggi con efficacia, nel suo seguito è evidente che sia la cifra ludica e narrativa che il team di sviluppo vuole adottare, totalmente story driven. Il meccanismo è lo stesso: dialoghi, nei quali può essere richiesto di effettuare delle scelte, alcune apparentemente con esiti poco diversi, altre molto più drastiche e dagli effetti immediati, esplorazione e indagine delle ambientazioni, con la raccolta di prove e la composizione finale della situazione, e intermezzi decisamente più attivi, nei quali tirare fuori le maniere forti, quindi sparare, in sequenze guidate. L'impressione è che nel secondo episodio questo miscuglio funzioni di più che nel primo, probabilmente perché la storia procede di più, le cose iniziano a farsi interessanti e la particolare estetica del team di sviluppo viene ancora più fuori.
"Conferma A Crowd of Monsters il proprio gusto per il surreale e per la violenza, mescolati in una sostanza strana che dona grande carattere alla produzione, e che in Sollevare un Vespaio è portata ancora di più all'estremo"Conferma A Crowd of Monsters il proprio gusto per il surreale e per la violenza, mescolati in una sostanza strana che dona grande carattere alla produzione, e che in Sollevare un Vespaio è portata ancora di più all'estremo. Molta dell'azione si svolge all'interno di un sottomarino, centro di comando di un criminale russo, ma anche base per affari tutt'altro che leciti e luogo di accadimenti truculenti. C'è sangue, tanto sangue, quel rosso che macchia il bianco e nero del gioco e che è generato da idee che funzionerebbero benissimo in un film gore. Arrivano anche un tocco di paranormale e temi legati alla religione a condire il tutto con un po' di pepe, stuzzicanti aggiunte che vanno ad impreziosire una scrittura che si conferma di ottimo livello. Eliot non è assolutamente un eroe senza macchia, e se ne accorge qui il giocatore, che ne rivive le vicende passate, e profondità acquisiscono anche coloro che gli stanno attorno, soprattutto per merito di dialoghi molto curati.[caption id="attachment_153236" align="aligncenter" width="600"]
Blues and Bullets - Sollevare un Vespaio - screenshot[/caption]
Sollevare un Vespaio rappresenta quindi un miglioramento, per quanto non di entità sostanziosa, rispetto a La Fine della Pace. Ribadisce la natura del titolo di A Crowd of Monsters, che procede in funzione della storia, ne conferma il particolarissimo carattere ma funziona meglio nell'alchimia tra le sue varie componenti. La qualità della storia, solo intuibile nel primo episodio, viene fuori nel secondo, e non si può fare a meno di esserne trascinati, per le due ore necessarie a completarlo. Bene così dunque, con l'augurio che ora non si debba aspettare altri sei mesi per il terzo.