Knack 2, stesso concept, stesso risultato - Recensione

Una vita extra per lo strambo eroe di Mark Cerny: la recensione di Knack 2

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Ogni scarrafone è bello a mamma soja”, cantava con estremo trasporto il compianto Pino Daniele. Sebbene il predecessore, produzione che ebbe l’onere di accompagnare PlayStation 4 al lancio, non fosse né un titolo disastroso, né tanto meno immeritevole dell’attenzione di qualsivoglia videogiocatore sulla faccia del pianeta, ha comunque destato una certa sorpresa l’annuncio di Knack 2, sequel che è stato investito, dai fan, prim’ancora che dai suoi stessi fautori, del gravoso compito di trascinare la saga agli standard qualitativi a cui Sony ci ha sempre abituati.

Mark Cerny, innamoratissima mamma, evidentemente fiera del suo pargolo, del tutto sordo a critiche e feedback, ha voluto riproporre, immodificata, la formula alla base dell’esperienza, una ricetta che proponeva un mix di fasi platform e sezioni action fatte di scontri a mani nude tra robot più o meno giganteschi.

[caption id="attachment_177388" align="aligncenter" width="1920"]Knack 2 screenshot Non mancano, naturalmente, semplicissimi puzzle ambientali da risolvere per proseguire nell’avventura.[/caption]

La principale feature su cui si basa l’intera avventura è, difatti, legata proprio alle dimensioni del suo protagonista, un essere sintetico senziente, capace di diminuire o accrescere la sua statura a seconda delle necessità. Dall’alto, si fa per dire, del suo metro e venti centimetri, Knack può scivolare tra i condotti fognari, saltare con agilità tra una piattaforma e l’altra, eludere alcuni attacchi nemici. Tramutandosi i un bestione di una decina di metri, al contrario, può fronteggiare meglio i giganteschi mech d’assalto che gli si pareranno di fronte, dondolare tra un palazzo e l’altro, scaraventare addosso agli avversari macchine e altri oggetti trovati in giro per le ambientazioni.

"Knack 2 è l’ideale per un pubblico poco avvezzo ai videogiochi. Le soluzioni proposte raramente brillano per originalità, per complessità, per capacità di rileggere e giocare con i poteri di cui gode l’eroe."

Salvo rare sovrapposizioni, il gameplay è insomma indissolubilmente bipartito, con le due anime dell’esperienza legate, separate, introdotte dalle dimensioni dell’avatar. Questo fu uno degli aspetti più criticati del predecessore, che si ripresenta, identico a sé stesso, con l’unico pregio di rendere più leggibile e comprensibile l’avventura a chi non è solito barcamenarsi tra pad e pulsanti da premere con una certa coordinazione.

Knack 2, difatti, è l’ideale per un pubblico poco avvezzo ai videogiochi. Le soluzioni proposte raramente brillano per originalità, per complessità, per capacità di rileggere e giocare con i poteri di cui gode l’eroe.

Se sul fronte del level design non si segnalano grossi passi in avanti, non fosse per un paio di aree segrete davvero ben nascoste, da quello delle abilità del nostro, le migliorie non mancano affatto, fattore che rende le fasi action più stimolanti e divertenti rispetto al passato.

[caption id="attachment_177390" align="aligncenter" width="2000"]Knack 2 screenshot In co-op, il livello di difficoltà dell’avventura si abbassa ulteriormente, ma ne guadagna il divertimento.[/caption]

Tanto per cominciare, il set di animazioni dell’avatar è stato perfezionato e non di poco, rendendo ogni movimento più fluido e rapido. Il notevole skill tree a disposizione dell’utente, per quanto veicoli una progressione che lascia poca libertà decisionale, mette a disposizione un buon numero di tecniche con cui eludere le offensive nemiche e passare al contrattacco. Da questo punto di vista, Knack 2 si evolve dall’inizio alla fine dell’epopea, rendo il nostro eroe, livello dopo livello, un osso sempre più duro da abbattere, pieno di assi nella manica da sfoderare nel momento più opportuno.

Controverso, purtroppo, il giudizio sulla trama. Aveva destato interesse il coinvolgimento di Marianne Krawczyk, vincitrice del BAFTA e già sceneggiatrice della serie di God of War, ma purtroppo il risultato non è stato quello sperato. I protagonisti della vicenda riescono ad intrattenere grazie a qualche siparietto ben architettato e diretto, ma l’intreccio diventa fin da subito prevedibile, privo di veri e propri colpi di scena. Ciononostante, grazie ad una realizzazione delle cut-scene più che degna, la trama non mancherà di appassionare i più giovani, che si lasceranno affascinare dal carismatico Knack.

Anche sul fronte dell’art design si ha la costante e netta sensazione che manchi qualcosa, il quid che possa rendere memorabile il design di personaggi e mondo di gioco. A fronte di un comparto tecnico privo di sbavature, difatti, si lamentano ambientazioni spesso e volentieri anonime, oltre all’assenza di comprimari e di un villain capace di lasciare il segno.

[caption id="attachment_177389" align="aligncenter" width="1920"]Knack 2 screenshot L’avventura offre una quindicina d’ore di divertimento. Il replay value è timidamente incentivato dall’impossibilità di sbloccare, in una singola run, tutte le abilità dello skill tree.[/caption]

Knack 2 prosegue sulla scia del predecessore, limando solo superficialmente limiti e difetti palesati in passato. Sebbene le sezioni action siano state evidentemente migliorate, quelle platform si scontrano con un level design poco coraggioso e propositivo. Art design e trama, inoltre, non hanno compiuto quel passo in avanti tanto sperato.

Si tratta, insomma, di un action-platform più che discreto, ideale per un pubblico di giovani alle prime armi. Se speravate nella grande riscossa dello “scarrafone” di Mark Cerny, potete abbandonare qualsiasi speranza.

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