PlayStation VR, è già il tempo dei primi bilanci
Non il successo interplanetario sperato da Sony, ma PlayStation VR, in questi primi mesi di commercializzazione, ha già dimostrato di sapersela cavare in molte situazioni
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Collegati i cavi del caso, ci si siede eccitati di fronte allo schermo, già consapevoli che non ci servirà a un bel niente. Il tempo di inforcare l’add-on, di mettere a fuoco l’immagine e si insinua immediatamente la sensazione che ogni desiderio espresso da bambini, magari sorto dopo la visione di un avveniristico film sci-fi, pare essersi magicamente realizzato, incantati spettatori dell’attualizzazione di un futuro prossimo, sempre immaginato, finalmente a portata di mano. Viene naturale sgranare gli occhi, mulinare le braccia nel vuoto, nel vano tentativo di afferrare qualcosa che, infondo lo sappiamo benissimo, non esiste, non c’è.
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Chiunque indossi un qualsiasi visore per la realtà virtuale, dicevamo, paga un prezzo. Non tanto perché si crea un’implicita demarcazione, un confine invalicabile tra ciò che c’è stato prima e un indefinibile dopo. Da questo punto di vista l’evoluzione è evidente, ma non è una rivoluzione. Nonostante si tratti dei primi esperimenti, sembra già evidente che questa nuova anima dei videogiochi sia destinata ad affiancare, non a soppiantare, quella che potremmo ormai definire “classica”. No, il prezzo da pagare si palesa nella necessità, nell’obbligo di riconsiderare e riaggiornare le categorie, le classificazioni, i canoni con cui, sino ad oggi, abbiamo normalmente filtrato, considerato, giudicato ogni prodotto.
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Secondo una ricerca effettuata da 01consulting, il 30% del mercato legato alla realtà virtuale è detenuto da PlayStation VR. Seguono Oculus Rift con l’11%, Samsung con il 7%, HTC con il 6%. Il resto se lo spartirebbero società, aziende e software house che sviluppano tecnologie di settore.[/caption]
La mezza bugia, di contro, è che la realtà virtuale ha già riscattato il suo diritto d’esistenza, ha un modo di esprimersi tutto suo e, soprattutto, funziona, persino alla grande in certi casi. Bisogna solo tendere l’orecchio, inclinare la testa per guardare le cose dalla giusta angolazione, riclassificare, come dicevamo poco sopra, le esperienze che ci vengono offerte.
Tanto per cominciare, bisogna togliersi dalla testa l’idea di poter paragonare il prezzo della stragrande maggioranza dei giochi, con la longevità. La valuta di scambio, un po’ come per l’arte figurativa, è l’istante, l’emozione, il colpo d’occhio. Là dove un JRPG fa della profondità delle meccaniche ludiche e della caratterizzazione del character design i suoi punti di forza, un titolo in realtà virtuale deve quasi arrivare a stordire lo spettatore, senza mai essere ridondante, opprimente, asfissiante.
RIGS: Mechanized Combat League, Driveclub VR e Rez: Infinite, in questo senso, ci offrono un altro pratico esempio. Al di là della motion sickess, che inevitabilmente insorge nell’utente poco avvezzo alla realtà virtuale (sì, perché nel mentre si è scoperto che il senso di nausea e disorientamento diminuisce con “l’allenamento”) tutti e tre, pur garantendo campagne relativamente generose di contenuti, spezzettano l’esperienza in brevi, quanto intense sessioni. Non solo: il mondo virtuale che si espande tutt’intorno al videogiocatore, diventa parte integrande del gameplay, ulteriore strumento tattico soprattutto nelle mani dei più esperti.
Ci sono altre due declinazioni di realtà virtuale che, con estremo interesse, abbiamo visto svilupparsi in questi primi mesi di PlayStation VR. Da una parte, sul PSN, si sono resi disponibili al download gratuito una manciata di cortometraggi animati che, sfruttando la possibilità di cambiare punto di vista, restituiscono, di fatto, una tenue interattività che rende l’utente qualcosa di più che un semplice spettatore. Allumette, attualmente il più riuscito di questi prodotti, costringe a seguire l’azione avvicinandosi e allontanandosi dal centro della scena, facendoci sentire i veri registi di questa storia strappalacrime.
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A sorpresa, PlayStation VR sta rifondando il concetto di socializzazione tramite i videogiochi. Prodotti come Werewolves Within, per esempio, creano delle vere e proprie hub virtuali in cui, oltre a consentire lo sviluppo del gioco secondo le regole previste, si possono scambiare quattro chiacchiere con conoscenti e non, tramite avatar digitali.[/caption]
I dati vendita dei visori attualmente disponibili sul mercato parlano chiaro: pur non essendo un disastro, la realtà virtuale non è affatto un successo. Il Gruppo NPD (azienda che analizza gli andamenti di mercato) e il sito internet SuperData, che si occupa di previsioni di vendita di software e hardware, hanno entrambi rivisto al ribasso le stime sui pezzi consegnati agli acquirenti di ciascun add-on. In particolar modo PlayStation VR è passato da 2,6 milioni di esemplari distribuiti entro la fine del 2016 a soli 750 mila.
Male che vada, lungo questo 2017 che molto ci dirà sul destino di questa tecnologia, ci divertiremo a sfruttare i nostri PlayStation VR con altre “tech demo” o modalità ad hoc come appendici di produzioni canoniche. Nella migliore delle ipotesi, al contrario, esperimenti come Robinson: The Journey aggiusteranno il tiro, introducendoci verso un futuro che, ce lo assicurano titoli come Batman Arkham VR, esiste già. Anche se i numeri ancora non lo dicono, il successo della realtà virtuale sta già dando i suoi frutti.