RIGS: Mechanized Combat League, la realtà virtuale che strizza l’occhio all’e-sport - Recensione
Un po’ sparatutto, un po’ sport del futuro: la recensione di RIGS: Mechanized Combat League
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Non è il mito del super eroe. Il contrario, semmai: l’uomo comune, persino mediocre nel caso dell’impacciatissimo Shinji Ikari, che tramite uno strumento iper-tecnologico supera i propri limiti, biologici, certo, ma anche mentali, compiendo così gesta epiche e degne di memoria.
Gli sviluppatori, consapevoli della velocità di per sé elevata dell’azione, hanno ben deciso di rendere opzionale la fruizione di alcune scene. La prima che certamente disattiverete, per esempio, è la comunque spettacolare espulsione della capsula del pilota, ogni volta che il mech viene distrutto.[/caption]Il titolo di Guerrilla Cambridge declina questo desiderio adolescenziale, questa smania d’onnipotenza vagamente più verosimile rispetto allo scoprirsi in possesso di poteri sovrumani, in chiave sportiva, sceglie di rileggere la guerra tra robot come se si trattasse di un evento disciplinato da regole ben precise, in cui due squadre si affrontano per trionfare.
Un piccolo e ampiamente sconosciuto gioco per PC e Xbox 360 di qualche anno fa, Monday Night Combat, proponeva un concept simile, trasformando le normali sparatorie tra mech, in chiassosi e caotici partite tra team che, oltre a vomitarsi addosso più piombo possibile, dovevano completare alcuni obiettivi per assicurarsi la vittoria.
È sufficiente il tutorial per scoprirsi gasati ed esaltati, perfettamente in parte e a proprio agio tra i semplici comandi che permettono la gestione di ogni funzione del mech. Bisogna scegliere una squadra di appartenenza, tra quelle proposte nell’apposito menù, i compagni di squadra, inizialmente piuttosto scarsi, persino uno sponsor che finanzi il vostro ingresso nel circuito della Mechanized Combat League.
"RIGS è ben più che uno sparatutto competitivo amalgamato in fretta e furia per fungere da coinvolgente tech demo con cui sponsorizzare il PlayStation VR. Al contrario, è un titolo profondo, dominato da meccaniche di gameplay funzionali e divertenti"Il primo contatto è relativamente traumatico, dal momento che si tratta certamente del gioco più movimentato tra quelli finora proposti su PlayStation VR, con tutte le conseguenze del caso riguardo a motion sickness e affini. Devo ammettere che, in effetti, RIGS: Mechanized Combat League è stato il primo gioco a causarmi un pizzico di nausea e disorientamento, effetti collaterali mitigati dalle frequenti pause concessomi tra una (breve) partita e l’altra.
Ad inspessire ulteriormente il gameplay, ci pensa poi la selezione del mezzo, ovviamente divisi per classi, ognuna con modelli dotati di bonus specifici, acquistabili a mano a mano che si collezionano denaro e trionfi nelle varie competizioni. L’Airborne può sorvolare il campo di battaglia, distinguendosi per la libertà di movimento e per i sorprendenti attacchi aerei. Il Sentinel fa della resistenza ai colpi il suo maggior pregio, a discapito dell’agilità. L’Hunter è rapidissimo e viste le ridotte dimensioni si può intrufolare in cunicoli irraggiungibili per gli altri robot. Il Mirage, infine, è una classe piuttosto bilanciata, l’unica capace di esibirsi in doppi salti.
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In Overdrive tutte e tre i bonus derivanti dalle varie modalità del mech, sono attive contemporaneamente.[/caption]
Come dicevamo, RIGS: Mechanized Combat League non si limita a contrapporre le squadre nel classico deathmatch. O meglio, lo fa, nel Team Takedown, ma è altrove che, amalgamando l’importanza delle uccisioni con altre condizioni da rispettare, diventa più interessante e quanto mai originale.
Powerslam impone, in primis, l’attivazione dell’Overdrive, possibile dopo aver collezionato tre uccisioni di fila, per poi consentirvi di segnare un punto, a patto di raggiungere l’area avversaria senza farsi distruggere. Endzone, dal canto suo, prende in prestito alcune regole del football americano, con tanto di palla che può essere passata da un compagno all’altro, nel tentativo di spedirla nella porta del team nemico.
Il sistema di controllo, che si appoggia al Dualshock 4 e al PlayStation VR, risponde bene ad ogni input, sia rispondendo ai bisogni di accessibilità e immediatezza ricercati dai neofiti, che comunque almeno sulle prime faticheranno a leggere chiaramente la situazione che si estende tutt’intorno, sia proponendo quella precisione e reattività imprescindibile per i videogiocatori più navigati, che già si immaginano di partecipare alle Olimpiadi del futuro sfidandosi, appunto, in arene totalmente virtuali.
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Se lo si preferisce, si può scegliere di controllare la rotazione del mech tramite stick analogico, piuttosto che con i movimenti della propria testa. Lo stratagemma diminuisce il senso di disorientamento, ma attenua il grado di coinvolgimento e l’immediatezza del sistema di controllo.[/caption]