Stranger Things 5: il finale della prima stagione era già perfetto?

Stranger Things poteva concludersi con la prima stagione? Analisi del finale della serie e perché l'approccio intimista iniziale era superiore allo spettacolo action.

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Dopo quasi dieci anni, Stranger Things ha calato il sipario su Hawkings. La serie che ha trasformato un gruppo di ragazzini in bicicletta in un fenomeno globale si è conclusa tra consensi e polemiche. Il finale della quinta stagione ha diviso il pubblico, oscillando tra spettacolo action e nostalgia delle origini. Ma forse la soluzione migliore era sempre stata lì, nascosta in bella vista fin dal principio.

La stagione finale ha scelto l'azione su larga scala, trasformando lo scontro finale tra i ragazzi di Hawkins e Vecna in una battaglia epica degna di Independence Day o Constantine. Una scelta che ha spiazzato molti fan della prima ora, quelli che ricordano quando Stranger Things era soprattutto suspense psicologica, terrore strisciante e relazioni umane messe alla prova dall'ignoto. Il risultato è un finale che cerca di essere tutto e niente insieme: troppo action per chi amava l'horror, non abbastanza adrenalinico per chi cercava lo spettacolo puro.

Eppure, avrebbe potuto andare molto peggio. Tra le teorie più discusse negli anni c'era quella che avrebbe potuto trasformare l'intera serie in un gigantesco autogol narrativo.

Stranger Things - Netflix



Per anni, una teoria ha serpeggiato tra i fan più accaniti: e se tutto Stranger Things non fosse altro che una lunga campagna di Dungeons & Dragons immaginata dai ragazzi nella prima stagione? Il Sottosopra, il Mind Flayer, Vecna, tutte le minacce crescenti sarebbero state solo frutto della fantasia dei protagonisti seduti attorno a un tavolo. Sulla carta, considerando quanto la serie abbia pescato a piene mani dalla terminologia e dall'immaginario di D&D, poteva sembrare un'intuizione brillante.

Ma brillante non significa coerente. Anzi, questa teoria crolla miseramente se confrontata con la realtà della narrazione. Intere porzioni di Stranger Things si svolgono completamente lontano dalla prospettiva dei ragazzi: Hopper imprigionato in un gulag sovietico, Joyce e Murray in missione di salvataggio internazionale, Undici addestrata in strutture governative segrete. Come potrebbero dei ragazzini di periferia immaginare con tale dettaglio le complesse dinamiche geopolitiche della Guerra Fredda o la psicologia sfaccettata degli adulti che li circondano?

Ma il vero problema è un altro, più profondo e devastante. Ridurre Stranger Things a una partita di D&D significherebbe invalidare retroattivamente ogni singolo momento emotivo costruito in cinque stagioni. La lotta di Undici per trovare la propria identità oltre i poteri telecinetici. Max che affronta il trauma della perdita e della colpa. Steve che evolve da bullo superficiale a eroe riluttante, figura paterna improvvisata per un gruppo di ragazzini scalmanati. Hopper che fa i conti con il lutto e la seconda possibilità. Tutto questo diventerebbe semplicemente... niente. Nessuno sarebbe cambiato davvero. Nessuno avrebbe vissuto nulla.

È lo stesso difetto fatale che rende i finali "era tutto un sogno" così rischiosi. Possono scioccare, certo, ma svuotano la storia di ogni significato. Tradiscono l'investimento emotivo dello spettatore, quel patto silenzioso tra chi racconta e chi ascolta.

La vera forza di Stranger Things non è mai stata l'action spettacolare. È sempre stata quella tensione lenta, viscerale, la sensazione che qualcosa non quadrasse molto prima che la minaccia si rivelasse. La prima stagione rimane lo standard d'oro proprio per questo: le posta in gioco erano personali, terrificanti, umane. Will Byers scomparso. Una madre che non si arrende. Un gruppo di amici che sfida l'impossibile. La minaccia del Demogorgone incombeva come un'ombra, ma il cuore pulsante era sempre il legame tra i personaggi.

La quinta stagione ha fatto la scelta opposta, trasformando tutto in guerra aperta. Ma forse la risposta migliore era sempre stata quella della prima stagione: mantenere la tensione contenuta, lasciare che gli archi narrativi dei personaggi brillassero, rendere la minaccia di Vecna ancora più reale proprio perché meno esibita.

Fonte / ScreenRant.com
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