Returnal non è Dark Souls, per fortuna | Speciale
Il rogulite di Housemarque, Returnal, è un gioco impegnativo, ma non è mai scorretto, né ha l’interesse di mortificare il videogiocatore
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Eppure, la produzione di Sony, vuoi per la falsa partenza di questa next-gen, vuoi per il clamore mediatico che è comunque riuscita a crearsi attorno, ha attirato l’interesse del grande pubblico che, a sorpresa, si è trovato di fronte ad una struttura ludica sicuramente lontana, molto lontana per certi versi, da quella, pià canonica, di cui solitamente si fregiano i titoli tripla A.
Affilato, sì, perché la creatura di Housemarque non è particolarmente accondiscendente nei confronti del videogiocatore, disorientato sulle prime, al pari di Selene, da meccaniche avvolte nel mistero, costretto a seguire un sentiero che ha il brutto vizio di cambiare di continuo.
Quante volte è accaduto, per esempio, di piombare in un’arena con un boss particolarmente coriaceo, ancora armati della pistola d’ordinanza, senza alcun tipo di potenziamento, accerchiati da altre mostruosità di vario genere, incapaci, per quanto abili, di far fronte a tutte le avversità?
Quante volte, invece, è capitato di procedere spediti fino al boss di turno, batterlo, e addirittura esplorare il successivo bioma piuttosto intensivamente, prima di capitolare più per stanchezza, che per l’effettiva resistenza delle forze nemiche?
Al di là del titolo dell’articolo, sicuramente provocatorio, non c’è nessuna intenzione di screditare uno dei più fulgidi capolavori degli ultimi anni, né di sminuire la prolifica prole di sequel e cloni a cui ha dato vita. L’opera di From Software ha settato nuovi standard in termini di gameplay e ha chiaramente ispirato tantissimi game designer sparsi per il mondo.
Eppure, altrettanto innegabilmente, ci troviamo di fronte ad una serie di videogiochi, i Souls-like per allargare il campo d’indagine, che si fondano anche su una buona dose di cinismo; sul fortificare il videogiocatore anche (e soprattutto) attraverso una lunga serie di delusioni; su sessioni fondamentalmente inutili alla progressione dell’avventura, spesso particolarmente mortificanti.

Perdere le anime (o più in generale i punti esperienza) faticosamente raccolte attraverso decine di battaglie mortali è un’eventualità piuttosto nota ai fan del genere. Mandare all’aria un lungo scontro per un solo attimo di distrazione è la norma. Spegnere, stizziti e frustrati, la console senza aver realmente sbloccato qualcosa o raggiunto una sorta di checkpoint non è affatto raro.
Fa parte dell’esperienza. È (anche) il suo bello, nessuno lo nega.
Il gioco di Housemarque è indubbiamente difficile, complesso, a tratti antipatico. Propone un bilanciamento discutibile, non c’è dubbio, eppure è coerente con sé stesso, con la sua struttura narrativa, con un gameplay che sfida il videogiocatore, ma che al contempo si preoccupa sempre di riconoscergli ogni sforzo. E questo Dark Souls non sempre lo fa.
