7th Dragon III Code: VFD, non chiamatelo dungeon crawler - Recensione
Nonostante lo studio abbia chiuso mesi fa, l’autentico lascito spirituale di Imageepoch: la recensione di 7th Dragon III Code: VFD
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Ennesimo e ultimo esponente, almeno sulla carta, di una saga mai approdata dalle nostre parti, la realizzazione di questo capitolo è stata affidata ad uno studio interno a Sega dopo la chiusura di Imageepoch, qualche mese addietro, curatrice delle precedenti iterazioni. Nonostante quasi tutto lo staff sia stato sostituito in blocco, ad eccezione del character designer, Shirou Miwa, e del compositore, Yuzo Koshiro, lo spirito del team fautore dell’apprezzabilissimo Sands of Destruction è facilmente individuabile in un gameplay che, alla stregua di Stella Glow, ultimo prodotto targato Imageepoch, a discapito della trama, punta tutto su un gameplay insospettabilmente ritmato, privo di fronzoli, per molti versi immediato e di facile comprensione.
Nonostante il roster di eroi al vostro comando sia completamente privo di parola, non mancheranno alcuni dialoghi che vi permetteranno di scegliere tra due o più risposte. Inutile scervellarsi troppo, comunque, visto che la trama seguirà comunque l’unico binario esistente.[/caption]L’universo immaginifico in cui è ambientata la vicenda non cambia i pilastri ormai canonici della saga. La Terra del futuro è minacciata dall’ormai certo risveglio del settimo drago, evento che segnerà l’inesorabile fine della nostra specie. Una gigantesca società, che finge di proporre intrattenimento in realtà virtuale, è segretamente a caccia di nuovi eroi che possano salvare l’umanità, viaggiando nello spazio e nel tempo nel tentativo di reperire più informazioni possibili per affrontare al meglio il ritorno di VFD, improbabile nome con cui è stato goffamente denominato il mostro alato di cui sopra.
Se l’art design si trova perfettamente a suo agio nel dipingere un cast variegato al punto giusto e mondi che fondono straordinariamente elementi high-tech alle solite convenzioni da fantasy medievaleggiante, la narrazione non offre alcuno spunto intrigante, spesso e volentieri sparendo nel nulla tra una missione e l’altra. Un paio di personaggi particolarmente riusciti ci sono, ma la sceneggiatura, pur con l’inusuale pregio di non perdersi in dialoghi ridondanti, offre pochi spunti, nessun colpo di scena, una linearità a tratti disarmante.
"Il modello di riferimento non è quello dei giochi di ruolo, quanto quello dei dungeon crawler. "I puristi del genere mal digeriranno la cosa, ma ciò non è per forza una male, se si vanno a considerare gli altri ambiti, quelli che rendono la produzione Sega un RPG estremamente coinvolgente e dannatamente divertente.
Il modello di riferimento, difatti, non è esattamente quello dei giochi di ruolo, quanto quello dei dungeon crawler. Ciò non vuol dire che vi ritroverete ad esplorare dungeon composti da caselle a partire da una visuale in prima persona. La telecamera è isometrica e il party si può muovere liberamente per le ampie ambientazioni in cui incapperete, ad intervalli praticamente regolari, in nemici casuali da abbattere turno d’attacco, dopo turno.
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Uno speciale indicatore sullo schermo, segnalerà il progressivo avvicinamento dei mostri sulla mappa. Inutile tentare di eludere gli invisibili avversari: il susseguirsi delle battaglie è fondamentalmente scandito da un contapassi che non conosce eccezioni.[/caption]
Le classi, insomma, mescolano sapientemente i topos del genere, proponendo un intrigante mix che ha come principale risultato un’insospettabile libertà garantita all’utente, a suo agio nel creare party che mescolano abilità e punti di forza che rispecchino e risaltino il proprio stile di gioco.
Non bastasse questa incredibile varietà nella personalizzazione del party e la profondità del combat system, 7th Dragon III Code: VFD fa di tutto per eliminare i tempi morti. L’hub di gioco permette spostamenti rapidi in ogni ala dell’edificio, permettendovi, in un attimo, di raggiungere il negozio da cui acquistare nuovo equipaggiamento o la sala in cui accettare una nuova quest. Ogni arma rivela chiaramente il suo livello di forza, diventando facile paragonarla a quella equipaggiata. Una volta impostato il proprio set di attacchi, si può impostare la ripetizione automatica dei comandi, così da snellire il passaggio tra un turno e l’altro.
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Che si tratti di un titolo che vuole essere il più possibile immediato, lo si evince anche dalla mappa, visualizzabile sullo schermo inferiore, che non fa mistero delle casse del tesoro sparse in ogni anfratto.[/caption]
Acquisto quasi obbligato per chi era in astinenza da RPG da giocare su portatile. Gli altri, magari in cerca di qualcosa di più mainstream e capace di appassionarli con grandi protagonisti e intricati intrecci narrativi, farebbe meglio a cercare altrove, nonostante le innegabili e molteplici qualità della produzione Sega.