Black Mirror: Bandersnatch, la recensione
La nostra analisi di Bandersnatch, il film originale di Black Mirror che presenta una formula interattiva
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Bandersnatch è il titolo di un videogioco a bivi che viene sviluppato nel 1984 da un ragazzo di nome Stefan (Fionn Whitehead). Si tratta di un'avventura grafica tridimensionale nella quale al giocatore vengono presentate delle scelte a bivi che determinano l'evoluzione della storia. Il ragazzo, ispirato da un altro giovane sviluppatore di successo di nome Colin (Will Poulter), diviene ossessionato dal completamento della propria creazione. In breve, l'ossessione rasenta la follia, nel momento in cui diventa chiaro che i confini tra realtà e immaginazione sono sempre più labili.
Regia di David Slade, che aveva già diretto l'episodio Metalhead, e sceneggiatura del solito Charlie Brooker, Bandersnatch si colloca tanto nelle premesse quanto nei risultati come un episodio molto atipico. Non tanto per l'interattività, quanto per i temi al centro della storia. Black Mirror si emancipa dalla distopia, dalla pura fantascienza, dalla critica sociale ai pericoli della tecnologia, per andare alle radici del funzionamento stesso delle storie. Facendo questo, non solo pone una riflessione crossmediale (film, serie tv, romanzi, videogiochi) come mai prima, ma influenza anche se stesso, diventando l'episodio metanarrativo per eccellenza all'interno della serie. È chiaro, infatti, che il Bandersnatch che stiamo seguendo e influenzando si sovrappone al Bandersnatch che Stefan sta sviluppando.
La scrittura, in questo senso, è sfacciata e consapevole. Sa che noi sappiamo, e ce lo ricorda in continuazione, mettendo in bocca ai personaggi affermazioni che parlano direttamente a noi, e quasi commentano ad alta voce le nostre scelte. Ad esempio, se una scelta porterà ad una conclusione rapidissima della storia, il commento finale al videogioco pronunciato da un personaggio ne criticherà la brevità. E così via. Gli esempi sono moltissimi, in un episodio che non fa certo della sottigliezza il suo pregio. Ci sono riferimenti a Nosedive e a Metalhead, ma torna anche il simbolo di White Bear, anche se qui c'è l'intuizione geniale di trasformarne il significato (somiglia proprio ad una strada che si biforca).
Il punto del film (Netflix lo presenta così, ma trattandosi di una serie antologica in fondo non c'è alcuna differenza) è tutto celato in una doppia interpretazione dell'interattività, o interazione. Il riferimento principale contemporaneo dovrebbero essere i giochi della Quantic Dream. Se l'interattività è la base di ogni videogioco, in quel caso si tratta di prodotti che mettono l'accento sulla sceneggiatura e l'intreccio, valorizzando i diversi esiti e perfino la costruzione dei rapporti tra i personaggi. D'altra parte, si tratta anche di trovare il giusto equilibrio tra una storia che deve avere un suo senso logico – la scelta totale sarebbe puro caos – e l'illusione del controllo che il giocatore deve provare. Esiste un percorso prestabilito da un'autorità ancora superiore a noi, ma né il giocatore-spettatore né lo sprite-protagonista dovranno accorgersene.
Considerato questo, subentra un'idea di interazione come rapporto parassitario tra noi che stiamo vedendo una puntata su Netflix e l'indifeso protagonista che diventa un burattino nelle nostre mani. E se anche noi fossimo burattini che hanno l'illusione del controllo? In fondo, che si tratti di giocare ad un qualunque Zelda o di trovare il percorso giusto verso il finale migliore in Bandersnatch, anche noi siamo vincolati a regole che non vediamo. Una riflessione splendida su tutto questo è al centro del videogioco pluricelebrato Undertale, che ragiona proprio sul modo quasi inconsapevole con cui ci approcciamo al senso delle storie che vediamo, leggiamo, giochiamo.
Bandersnatch è il nome della creatura che viene menzionata all'interno di Alice attraverso lo specchio di Lewis Carroll. Rimanendo a quell'immaginario, tutti noi oggi siamo Neo di Matrix, a cui Morpheus chiede di scegliere tra la pillola azzurra o quella rossa. E il punto non è tanto il fatto di "vedere quanto è profonda la tana del bianconiglio". Il punto è che scegliendo la pillola azzurra non ci sarebbe stata alcuna storia da raccontare. Considerato questo, la nostra scelta è davvero libera o sono le storie a dominarci?