Per capire bene la polemica nata intorno ai riferimenti di Squid Game occorre distinguere tra “storia derivativa” e plagio. Nel primo caso c’è a monte una combinazione di opere poste come modello da cui emanciparsi per creare qualcosa di originale, nel secondo c’è un banale copia e incolla di qualcosa già fatto da altri. E Squid Game è una serie incredibilmente derivativa, lo è così tanto che qualsiasi spettatore, col suo bagaglio personale di conoscenze, troverà il modo di dire “somiglia a…” . Ma la serie Netflix Squid Game non è un plagio. Non lo è perché prende tutta questa tradizione lunghissima – e multimediale – di storie di sopravvivenza, e ci costruisce sopra una vicenda ad altissimo impatto visivo, memorabile nei caratteri, nei simboli, nella struttura del gioco infantile che si fa guerra sociale.

SQUID GAME PLAGIO: ACCUSE E RISPOSTE

Le accuse sono nate insieme al successo inaspettato della serie. Molto gettonato il paragone con Battle Royale, mentre altri – a ragione – hanno tirato in ballo As the Gods Will del mitico Takashi Miike. Paragoni giusti. Prodotti orientali, gioco al massacro da cui deve emergere un solo vincitore, prove, addirittura nel secondo caso il primo gioco è proprio Un, due, tre… stella come nella serie tv. Hwang Dong-hyuk, autore della serie tv, ha rigettato le accuse dichiarando:

È vero che il primo gioco è simile, ma dopo di quello non ci sono somiglianze. Ho lavorato su Squid Game tra il 2008 e il 2009, e al tempo il primo gioco era già deciso che fosse “Red Light Green Light”. Non voglio davvero assumermi la proprietà di questa storia, ma se dovessi dire, allora io sono arrivato per primo.

In realtà a parte questo primo gioco – sul quale tutti si focalizzano quando parlano di somiglianze – non ci sono altri punti in comune: temi, sviluppo e personaggi sono molto diversi. Battle Royale ha l’elemento adolescenziale e le brutali dinamiche scolastiche (arriva a sua volta dal Signore delle mosche), As the Gods Will ha prove molto più assurde e una svolta sovrannaturale, Squid Game ha il tema della crisi economica. Ridurli l’uno alla copia dell’altro significa banalizzarli fino all’osso. E comunque, al di là di chi è arrivato per primo, il discorso è un altro.

IL GENERE SURVIVAL

In un futuro distopico, alcune persone partecipano a una competizione al massacro che serve a distrarre e contenere eventuali scoppi di violenza nel popolo. È un grande spettacolo, i contendenti possono diventare celebrità, con tanto di sponsor. Un uomo e una donna, invece di uccidersi, si innamoreranno.

Questa, che sembra la trama di Hunger Games, è in realtà quella di La decima vittima, film di Elio Petri del 1965. C’è tutta una tradizione di storie survival che utilizzano il meccanismo del gioco perverso per raccontare le deviazioni del capitalismo, la violenza sociale, il gusto per il macabro, il piacere di ricacciare l’uomo in uno stato di natura senza pietà. Non è un caso se uno dei primi esempi di queste storie sia La preda più pericolosa di Richard Connell, breve racconto del 1924, recentemente riadattato in The Hunt. E il gioco, inteso come svago perverso e violento sottoposto a delle regole (una forma distopica del panem et circenses), è sempre presente. Da Death Race a L’implacabile, da Rollerball ad Alita.

Nessuno di questi prodotti è di per sé un plagio di altro, come non lo è Squid Game. Sono esempi di una tradizione secolare di vicende di sopravvivenza che servono a parlare di altro, e che sono soprattutto interpreti di un determinato momento storico e della sua sensibilità. Squid Game in questo senso è un esempio perfetto.

squid game da record netflix

SQUID GAME: SPAZIO, FORME E COLORI

Squid Game ha innanzitutto una potenza visiva invidiabile. Oggi è difficilissimo imporsi nel caos dell’intrattenimento veloce, e questa serie tv, sulla quale inizialmente Netflix nemmeno puntava tanto, ci riesce. Lo fa nell’accumulazione di ambientazioni, simboli, colori, prove semplici, un intero immaginario che non crea worldbuilding, ma restituisce un mood che grida cult ad ogni inquadratura. E tutto questo non si improvvisa né si copia. Squid Game è un perfetto manuale di essenzialità e immediatezza, di quella capacità di dire tantissimo con pochissimi tocchi.

I giochi sono infantili, ma nell’essenzialità delle regole alla portata di chiunque la serie trova quelle nicchie per giocare su eccezioni e stratagemmi. Questo anche grazie al fatto che Squid Game parla ad una platea sconfinata di spettatori che, in larga parte, ha assimilato già indirettamente quelle regole e quelle premesse. L’episodio delle biglie è perfetto: una premessa semplicissima che ogni coppia di sfidanti interpreta a modo suo all’interno della cornice delle regole. La spiegazione della tattica di Oh Il-nam per vincere al tiro alla fune è un momento di pura goduria narrativa. Le cialde da scontornare sono ormai un oggetto da social marketing. Forme geometriche. Colori sgargianti e riconoscibili. C’è tantissima intelligenza narrativa in tutto questo.

Intelligenza che si ritrova nella cura per la costruzione degli ambienti, dotati di forte personalità. Le scale percorse da giocatori e guardie innescano da subito l’idea di ambiente distorto. Il riferimento è senza dubbio l’opera di Escher, oltre al fatto che la scala sociale intesa come trappola per le masse è uno dei temi della serie.

Ma in generale l’intuizione qui è quella di usare uno spazio oppressivo minimale, che funziona nel paradosso degli sfondi colorati e dei simboli dell’infanzia che però sono sfacciatamente finti perché dipinti sui muri. Ed è qualcosa evocato sia dal gioco delle cialde, che si svolge all’interno di un malsano campo giochi, che nel gioco delle biglie, che si svolge nella ricostruzione di un vecchio quartiere al tramonto. L’art director della serie, Chae Kyoung-Sun, ha dichiarato a questo proposito:

Abbiamo messo il massimo impegno in quel set. Ci è voluto così tanto tempo: la nostra principale preoccupazione era come mostrare il tramonto. Abbiamo pensato che dovesse essere un set al confine tra falso e reale.

E ancora il senso dello spazio bianco, minimalista, d’attesa (che fa molto fantascienza classica), in cui si trovano i giocatori:

L’area di attesa è colorata di bianco per trasmettere la sensazione di estrema paura che i partecipanti provano quando vengono messi in mezzo al completo ignoto. Il colore mostra che questo spazio è dove i partecipanti sono costretti ad aspettare senza sapere quale sia il prossimo gioco e cosa li aspetta.

SQUID GAME E… VIDEOGIOCHI

È sicuramente un caso, ma c’è tantissimo del linguaggio dei videogiochi nella progressione degli eventi della serie. A tutti i giocatori, dopo il primo livello, è posta la fatidica domanda: “Vuoi continuare a giocare?”, anche a costo del Game Over totale. Con tanto di enorme schermo e bottone da schiacciare per fare la scelta. Un giocatore normale non avrebbe nulla da perdere, se non il tempo, ma qui tutto diventa più importante. Squid Game non vuole esserlo, ma allora in fondo è anche un riadattamento di un classico videogioco battle royale (eccolo che torna) come potrebbe essere Fall Guys o di un survival “di ruolo” come Among Us.

In questi giochi tornano quelle dinamiche che abbiamo già detto: regole semplici, gioco al massacro, colori essenziali e riconoscibili. E se il paragone sembra troppo coraggioso, i diretti interessati sono d’accordo. Il game designer di Fall Guys Joe Walsh ha infatti dichiarato che il team di sviluppo sta considerando di inserire un nuovo minigioco basato su Un, due, tre… Stella.

Nei videogiochi c’è qualcosa che riguarda sempre il movimento. Nella vita vera è difficile stare fermi, ma in un videogioco, basta mettere giù il controller. E così, all’epoca, pensavamo che non avremmo mai fatto Un, due, tre… Stella. Ma ora, vedendo quanto sia popolare Squid Game, mi piacerebbe provare un’altra volta qualcosa del genere e vedere se riusciamo a farlo in Fall Guys.

Perché Squid Game non è un plagio? Per lo stesso motivo per cui nessuna delle opere qui citate lo è. Sono storie che si basano su un genere codificato, che nel tempo viene utilizzato per raccontare temi, società in mutamento, forme dell’intrattenimento. Più il linguaggio con cui questo viene fatto è personale e riconoscibile, e meno sarà giustificata l’accusa di plagio.

Fonti: VarietyMetroDezeenKotaku